Deformação do cenário
O jogo original já criava certos montes de terra quando um colosso atacava, mas eles rapidamente sumiam e a arena voltava a ser como antes. Então nesse tópico eu imaginei que seria bem legal se eles não sumissem, mas fossem se acumulando e alterando definitivamente o visual da arena.
Também falei da interação com a areia. No original Dirge e Phalanx só atravessavam o modelo das dunas e criavam uma "névoa" no ar, mas seria muito mais impressionante se eles realmente deformassem as dunas.
O primeiro ponto era mais difícil de se concretizar e realmente não aconteceu. Eu lembrei desse ponto quando vi um monte de terra se formar ao redor da pisada do Gaius, fiquei olhando para ver se permanecia ali ou não e depois de algum tempo ele sumiu. Mas imagino que isso seria algo realmente complicado de fazer, pois o colosso continuaria pisando nos mesmos lugares, onde já está deformado, e programar uma interação realista para isso provavelmente seria um caos.
Já a deformação na areia foi colocada! Quando eu cheguei em Dirge eu fiquei de olho e rapidamente me surpreendi, Dirge vai movendo toda a areia ao seu redor, às vezes ele está quase todo subterrâneo mas a areia em cima dele já se movimenta e mostra que ele está chegando. É um efeito muito bonito de se ver e aumenta ainda mais o fator "tubarão" da batalha!
Aliás, é interessante que se caímos logo depois de Dirge "bagunçar" a areia, Wander acaba afundando uma parte do corpo e vai voltando aos poucos para a superfície.
E além disso Wander e Agro também deixam pegadas e rastros na areia. Então podemos dizer que a deformação do cenário confere! Não está exatamente como eu falei, mas está muito boa!
Interação com a água
Fazer a água afetar os personagens também era algo que não deu para fazer no PS2, mas que sem dúvida dava para fazer no PS4. Wander passa por três batalhas que acontecem em lagos, além de mais alguns lagos que ele acaba atravessando nos caminhos, então molhar as roupas, o cabelo e a pele dele por um tempo não seria pedir demais.
Jogando pela primeira vez eu achei que não tinham feito isso, mas prestando atenção eu percebi que sim, a pele e as roupas de Wander ficam diferentes depois de sair da água. O manto continua esvoaçante e os cabelos não ficam lambidos, mas tem algum shader a mais para tudo pareder molhado.
Talvez essa seja uma melhoria que não faça muita diferença pela distância que Wander fica da câmera, ou eles não implementaram muito bem. Então tecnicamente confere, mas não ficou legal de verdade XP
Natureza mais dinâmica
Aquela cena mostrando a Shrine of Worship no primeiro trailer foi bem impressionante. Fiquei com medo de que não colocassem o mesmo nível de detalhe no jogo final em todo o mapa, afinal era uma tarefa e tanto, mas eles fizeram um ótimo trabalho!
As árvores balançam com o vento, borboletas voam, praticamente todo o chão é forrado com vegetação e mesmo a grama balança com o vento. Então as Forbidden Lands realmente ganharam mais vida com essas mudanças.
E até mesmo áreas desérticas receberam a atenção deles nesse ponto. O vento espalha a areia das dunas e até forma redemoinhos às vezes! Isso é muito legal!
Então esse ponto também confere!
Detalhes
Essa foi uma previsão já baseada no primeiro trailer e nas primeiras imagens, que exibiam coisas extremamente mais detalhadas que no original.
E o jogo final entregou essa característica no máximo, é sem dúvida a minha parte favorita. É incrível ver as arenas e os colossos recebendo um upgrade tão grande assim, eles se transformam.
Mesmo as coisas mais simples no original agora estão muito detalhadas. Coisas como a juba do Cenobia, as presas do Pelagia, as Save Shrines, os ídolos, não sei se vão chamar a atenção de quem nunca jogou, mas chamou a minha atenção sem dúvida nenhuma.
E é legal que eles colocaram detalhes novos. Várias arenas agora têm tochas que iluminam o ambiente, enquanto o original só tinha a do Celosia e do Kuromori. Até algumas daquelas "portas falsas" foram alteradas: a do templo do Cenobia, por exemplo, agora é aberta e tem um altar com fogo no fundo, enquanto a da fortaleza do Argus agora é aberta, mas cheia de pedras que continuam nos obrigando a dar a volta.
Então esse é sem dúvida o ponto que mais confere!
Time Attack
O pessoal da Bluepoint já havia dito que estavam melhorando a mecânica de escalada, que era boa no original, mas que desandou na Collection e transformou alguns tempos do Time Attack um inferno. E de fato eles também mudaram alguns tempos, para mais ou para menos. No caso do Gaius hard passou de 5:30 para 6:30.
E depois de jogar na prática dá para dizer que realmente está muito melhor. Gaius continua sendo o mais difícil de longe na minha opinião, levei várias tentativas nele enquanto os outros geralmente iam de primeira. Mas ainda assim é um desafio totalmente possível, diferente do de PS3, tanto que agora não precisamos mais fazer o Sword Jump.
Os outros colossos estão normais, Barba e Argus que também davam um trabalho no PS3 estão no nível do resto.
Então essa melhoria também confere, e é um alívio!
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Enfim, como podem ver, eles corresponderam minhas expectativas sobre o que poderia ser melhorado. Podemos ficar decepcionados em não ganhar colossos novos, topo da SoW ou algo assim, mas na questão de melhorar o jogo e implementar coisas que não eram possíveis no PS2 eles foram muito bem.
Até o próximo post!