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sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Porque eu nunca platinei um jogo da Team ICO


Eu não me considero um caçador de troféus. Tenho lá umas 20 e poucas platinas, mas a maioria de jogos que eu realmente gostei e que não foi um grande sacrifício pegar todos os troféus. Eu jogo normalmente, vejo quão difícil ou quão chata é a platina e, dependendo de como for, então vou realmente atrás dos troféus.

Mas, embora os jogos da Team Ico estejam entre os meus favoritos, não platinei nenhum deles. Existem motivos bem específicos para isso, então sigam-me os bons para ver os troféus mais problemáticos da trilogia!

sábado, 9 de agosto de 2014

Top10 colossus em 3D

Eu sei que ninguém mais se importa com o 3D, nos jogos mesmo tivemos alguns lançamentos por um ano ou um ano e meio e já nem se fala mais disso. Mas bom, talvez se o 3D ainda fosse popular eu nem teria uma TV 3D, já que achei uma com 3D pelo preço que pagaria em uma comum, então por quê não?

Sendo assim eu pude finalmente testar a função, e obviamente Shadow of the Colossus HD foi um dos primeiros a serem testados, e depois de zerar de novo desse jeito, é hora de falar dos meus momentos favoritos com colossus saindo da tela no Top10 colossus em 3D!

 10° lugar: Gaius



Gaius tem o ataque mais legal do jogo e exceto os projéteis, também o maior alcance, então eu já esperava que ficasse ainda mais épico em 3D. O efeito ao atingir o chão e fazer a grama voar fica bem mais intenso assim, e atravessar seu braço enquanto ele se solta também fica melhor.

Mas infelizmente ele não tem outros ataques para mostrar o 3D, então ele fica só em 10°...

 9° ° lugar: Valus



Sendo o primeiro, Valus foi o responsável em demonstrar como o efeito 3D ficava no jogo, e foi o bastante para impressionar.

Sinceramente, Valus não é muito diferente do Gaius no 3D, também só tem um ataque que valoriza o efeito e nada mais. Mas um detalhe pequeno que por algum motivo faz a diferença são as águias voando ao redor. De vez em quando enquanto estamos lá em cima elas passam bem perto da câmera e realmente parece que algo passou no meio da sua sala entre você e a TV. Um momento simples mas que faz uma diferença consideravelmente grande.

 8° e 7° lugar: Celosia e Cenobia 



Coloquei Celosia e Cenobia juntos porque o efeito deles no 3D é praticamente o mesmo. O legal deles é que, mesmo quando estão perto da gente, eles ainda cabem inteiros na tela! Como a forma de atacar deles é simplesmente partir pra cima e dar uma chifrada/cabeçada, eles são os únicos que "saem da tela" por inteiro.

O que me faz preferir o Cenobia sobre o Celosia é que toda a batalha dele é em um lugar aberto e claro, enquanto o Celosia fica boa parte do tempo dentro do templo, onde é escuro e fechado, então com o Cenobia o efeito fica mais notável.

 6° lugar: Malus

Boa parte da luta com o Malus acontece dentro dos túneis, e essa parte não se aproveita em nada do efeito 3D. Mas a batalha tem seus momentos: Durante o caminho, as partes externas e com tiros são bem interessantes, principalmente passando de barreira em barreira enquanto ele atira.

Mas durante a escalada tem os momentos melhores. Assim que subimos em sua mão o efeito começa a fazer diferença, principalmente quando estamos na mão cara a cara com ele e ainda temos que atirar no ombro. Já no ponto fraco a diferença é menor, mas ainda vale a pena.

 5° lugar: Kuromori

Kuromori inaugura os atiradores, e mostra que eles fazem a diferença. Os tiros não são a principal atração, até porque geralmente não vem exatamente em nossa e nem explodem no impacto.

Talvez a própria arena seja o que deixa a batalha mais interessante. Como é um lugar alto e estreito, vemos o Kuromori de vários ângulos e distâncias, e dá uma profundidade maior, sem falar naquela espiada pela janela que o Kuromori faz de vez em quando.

E pra quem gosta de lutar como se não houvesse amanhã, pular pra arena logo depois de acertar o Kuromori fica bem mas impressionante, afinal temos o Wander e um lagarto gigante em queda livre por alguns andares, é rápido, mas é legal de se ver.

 4° lugar: Basaran

Eu esperava pra caramba do Basaran, e ele correspondeu. Afinal, ele tem duas coisas que ficam muito legais em 3D: Tiros e o Agro. Na combinação, cavalgar fugindo dos tiros! E essa ação é sem dúvida o que mais se destaca na luta, os tiros vindo são rápidos demais para se ver, mas o Agro em primeiro plano, o Basaran lá no fundo, e então um monte de tiros explodindo no chão, faz uma boa diferença...

Outra parte pra se lembrar é ao atravessar suas costas. Eu sempre achei legal como o casco e os espinhos se movem enquanto ele anda, mesmo sendo feitos de pedra, e o 3D dá um charme a mais a isso.

 3° lugar: Avion

Avion era outro que eu esperava muito, e estava totalmente certo. Não tem tiros nem o Agro, mas diferente do Basaran Avion é rápido, e a velocidade faz toda a diferença.

A partir do momento que o Avion sai da torre o 3D deixa tudo mais interessante. Vindo direto em nossa direção para o rasante é provavelmente o melhor momento, mas durante a escalada a sensação de velocidade fica bem mais forte.

E quando estamos no fim da cauda deixando ela como uma "ponte" até o resto do corpo é um momento em que a profundidade do 3D fica bem clara.

 2° lugar: Phalanx 

Phalanx tem as mesmas qualidades do Avion, mas com o adicional do Agro. Na escalada ele realmente não tem nada de diferente, a mesma sensação que temos no Avion, mas não tão intensa, já que Phalanx não é tão veloz.

Mas perseguir o Phalanx  cavalo é o que muda tudo, ainda mais quando ele está se arrastando. Eu já lutei contra o Phalanx diversas vezes, e jogar em 3D a sensação foi de que eu nunca tinha percebido quanta areia saía enquanto ele voa, dá a impressão que a nuvem de areia que surge é muito maior que na versão normal.

E vê-lo sair do chão também fica mais legal em 3D, e de novo de fez questionar se eu nunca notei a quantidade de areia que sai desse deserto lol

 1° lugar: Dirge 

E o nosso vencedor é o Dirge! Assim como Phalanx e Basaran, temos o Agro, mas ao invés de fugir de tiros eventuais ou perseguir algo, aqui é sempre correria ou ser atropelado.

Fugir do Dirge é incrível em 3D, ver ele chegando mais perto, girando e se contorcendo debaixo da areia, e por mais que não seja o certo, deixar a perseguição rolar só pra ele dar o pulão devorador é fenomenal!

De fato, a batalha do Dirge é a única do jogo que me faz esquecer a estratégia e simplesmente repetir as perseguições de novo e de novo, porque tanto a perseguição quanto o ataque dele ficam bem mais emocionantes em 3D, e fazer isso só 2 vezes pra matá-lo parece pouco. Por isso ele fica com o primeiro lugar!

 Menção honrosa: Cavalgar por aí!

Como eu falei, cavalgar deixa as batalhas bem mais interessantes no 3D, e por si só já é ótimo, cavalgar pelo mapa é uma das experiências mais legais no jogo. Nos campos abertos, a profundidade criada pelo 3D muda muito a forma de ver, é como se olhar pro horizonte e olhar para o Agro fossem coisas completamente diferentes, como se não desse pra prestar atenção nas duas coisas ao mesmo tempo.

E quando uma águia está voando por perto também cria um efeito legal, ás vezes ela até acaba chegando bem perto da câmera ao se afastar, ficando bem na nossa cara.

Bom, por hoje é só. Até a próxima!

quarta-feira, 31 de julho de 2013

Capas alternativas para a Collection

Algo que eu tenho admirado muito ultimamente são capas alternativas para jogos. Nem sempre as artes originais são bonitas o bastante, e mesmo quando são, a contra-capa cheia de logos, informações chatas, e às vezes as frases em vários idiomas poluem ainda mais. Então capas feitas por fãs muitas vezes surpreendem, e merecem tomar o lugar da capa original.

No caso de Ico e SotC, as capas são muito bonitas. Mas não dá pra dizer a mesma coisa da Collection, pois assim como a maioria, é só uma junção das capas dos jogos. Nesse caso eu até entendo, já que são dois jogos diferentes, ficando difícil resumir tudo em uma só capa, mas de uma forma ou de outra, as capas que os fãs fizeram ficaram consideravelmente melhores.

Então se você tem a versão física da Collection, aproveite o post de utilidade pública! lol




O mais legal é que, como falei, são jogos diferentes e por isso fazer uma arte legal para a capa mostrando os dois jogos é difícil, mas as 3 artes representam muito bem, principalmente a primeira, que é a minha favorita. Infelizmente eu não tenho o blu-ray da Collection no momento, mas ela seria a minha escolhida.

Lembrando que para imprimir o papel mais recomendado é o couché gramatura 150 ou 170.

O post de hoje fica por aqui, até a próxima!

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Os bugs que foram(e os que não foram lol)corrigidos na Collection!

Faz um bom tempo que eu não falo da Collection. O que é normal, afinal depois de checar um ou dois extras e apreciar a melhora gráfica não existe praticamente nada mais a mencionar, afinal os jogos ainda são os mesmos.

Mas na verdade, o jogo não é o mesmo em todos os mínimos detalhes. Pelo menos não quando os tais detalhes são negativos, pois assim como praticamente todo jogo SotC tinha um bocado de bugs, e já que iam editar o jogo para o PS3, por que não corrigí-los?

E foi o que fizeram, pelo menos em boa parte deles. Tudo bem que a maioria dos bugs que existiam eram difíceis de ocorrer no jogo normalmente, aconteciam mais pela nossa curiosidade em ver tudo bugar. Mas de qualquer forma é um ponto positivo, então o post de hoje é sobre os bugs que foram corrigidos na HD Collection!

E como eu nunca joguei a versão japa e a europeia de SotC, não dá pra ter certeza se alguns desses bugs já haviam sido corrigidos nessas versões, mas de qualquer forma acho que quase todos nós tivemos a versão americana, então é isso que importa lol

Mono no altar




Como nós já sabemos, a SoW que aparece nos últimos momentos de gameplay não é a mesma do resto do game, é apenas uma réplica. E apesar de quase perfeita, algo muito importante foi simplesmente esquecida na hora de fazê-la: A Mono!

Claro que pra checar se a Mono está no altar tem que ter uma paciência de Jó, mas mesmo assim, caso a gente tenha essa paciência e consiga chegar na frente da SoW aos pulinhos, o altar está simplesmente vazio, sem Mono!

Mas na Collection a Mono não some, ela continua no altar como deveria ser, e considerando que na Collection existe um troféu que é dado pra resistir ao vórtex por 1 minuto, foi bom terem consertado isso.

Dormir com os peixes lol


Outra coisa que sabemos é que por algum motivo muito louco a Team Ico não fez um fundo pro lago do Hydrus, deixando apenas um buraco pro lado avesso do jogo.

E só sabemos disso devido a outro bug, quando os tentáculos nos pegam no meio de um pulo dentro do lago, e ao invés da animação normal de desmaio o Wander acaba caindo até o fundo do lago, que no caso é um chão branco no meio do nada.

Mas na Collection não dá pra fazer isso, não importa onde onde os tentáculos nos pegam, a animação sempre será a mesma. Se estivermos no meio de um pulo o Wander só vai afundar um pouco e agir como se já estivesse dentro d'água.

Aliás, não sei se é exclusivo da Collection ou se só não dava pra ver no PS2 por causa da visibilidade baixa dentro d'água, mas uma das colunas da arena do Hydrus tem uma textura totalmente deslocada lol

Casulo de pára-quedas lol


Outro bug envolvendo os tentáculos é com o pára-quedas. Se os tentáculos no pegam no momento em que estamos usando o pára-quedas, ao acordar na SoW estaremos simplesmente embolados no pano do pára-quedas! E muito embolados, o pára-quedas praticamente se transforma num casco ao nosso redor, como podem ver nesse vídeo, que no caso não tem a ver com os tentáculos, mas o efeito é o mesmo.

Já na Collection isso não acontece, o pára-quedas nunca ficará embolado na gente, não importe como a gente desmaie com ele lol


Mergulho da morte


Provavelmente o bug mais inútil mas que todos já tentamos por curiosidade. Quando um lago é raso demais, e usamos o mergulho do Wander na hora do pulo, o jogo realmente buga pra valer, ele para tudo e nos manda de volta pra tela inicial!

Mas na Collection não temos essa possibilidade, em lagos rasos o mergulho simplesmente não pode ser ativado, então não tem como bugar.

Pulos diagonais




Ok, esse eu sei que foi corrigido nas outras versões, mas é um glitch "importante", então vale a penas mencionar. Pois pelo menos na primeira vez muitos de nós chegamos ao Jardim Secreto usando os "pulos diagonais", afinal eles não gastam tanta stamina quanto os pulos normais.

Mas assim como na versão europeia e japa, na Collection esse truque não funciona, então se quisermos conquistar o troféu Climber, teremos que zerar o jogo algumas vezes pra conseguir chegar no Jardim, ou matar muito lagarto de rabo branco lol

Black Bird




Não dá pra saber se a versão animada do Black Bird foi corrigida, mas pelo menos a sua miragem do deserto, como podem ver nesse vídeo do Mr. Rehac caso não conheçam, não existe mais.

Esse é o tipo de bug que tem uma coincidência tão grande que até parece uma trollada da Team ICO com a gente, pois é só um pedaço de cenário que fica sempre carregado, mas olhando de longe ele acaba formando algo bem parecido com a silhueta do Avus antes da batalha, como na imagem acima.

Mas apesar de ser um bug interessante na primeira vez que se vê, depois já não tem mais graça, então foi bom corrigir esse Bugosso LOL

Agora vamos aos que não foram corrigidos!

Ponte invisível




Eu nunca tinha visto esse bug na versão do PS2, mas o Rehac confirmou que existe, e esse vídeo também confirma.

Na verdade não é bem um bug, pois tecnicamente é apenas o comum "pop-up" do cenário, mas é diferente dos pop-ups que acontecem no resto do jogo. A Ponte simplesmente só carrega quando estamos bem perto, antes disso apenas as laterais dela aparecem, e a parte do meio fica invisível, dando pra ver os cenários através dela.

Esse problema na minha opinião é até pior que os outros da lista, pois não é algo que acontece apenas quando tentamos fazer, é algo que acontece constantemente, e tira boa parte da graça de cavalgar pelo deserto, pois acaba chamando mais atenção do que qualquer outra coisa...

Tiro pela virilha LOL




Esse não foi corrigido, mas pelo menos é um dos que não acontecem no modo normal. Só acontece quando chegamos nos pés do Malus e pra fazer uma gracinha mandamos uma flecha explosiva bem na área de lazer do grandalhão. Mas mesmo sendo fisicamente impossível, o Malus consegue descontar sua dor mandando um tiro que atravessa seu corpo e nos atinge lá embaixo!

Mas de qualquer forma é algo engraçado, sempre vale a pena fazer isso, assim como atirar na cara dele enquanto estamos invisíveis lol

Enfim, esses são as diferenças dos bugs entre a versão original americana e a Collection, então se ainda não tiverem jogado a Collection, já sabem o que não vai dar pra fazer nela lol

Até o próximo post o/

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

O Time Attack da Collection!


A Collection sem dúvida trouxe muitas sensações boas, nostalgia, a emoção das batalhas, etc. E tudo isso estará garantido, pelo menos até o Hard Time Attack XP

Se você não tem a Collection pode estar se perguntando o que poderia ter de diferente pra fazer o jogo mais difícil...

A diferença é que a BluePoint mexeu um bocado na física do jogo, provavelmente pra deixá-la mais realista,   e o Wander está muito mais vulnerável às reações dos colossus, mesmo com movimentos fracos, o colosso já consegue desestabilizar o Wander, que começa a balançar de um lado pro outro que nem uma boneca de pano...

Eu até acho isso uma iniciativa legal, mas o chato é que tá tudo meio desigual. Alguns colossus continuam praticamente iguais, ou só um pouco mais difíceis, enquanto outros ficaram muito mais chatos, nos obrigando a arrumar táticas diferentes pra matá-los...

Mas enfim, sendo assim, o post de hoje é de utilidade pública para quem também está se matando no HTA, vou falar como eu venci os que me deram trabalho. Então sem mais delongas, vamos nessa!

Barba!


Entre os que me deram trabalho, Barba foi o mais fácil. O grande problema é o ponto fraco da mão, pois sempre que vamos nele o Barba fica levantando e abaixando a mão, e o único momento em que Wander se estabiliza é muito pequeno, e não dá tempo de carregar uma espadada decente...

A técnica que eu usei foi atacar a mão antes dos outros pontos fracos. Quando o Barba abaixa, todos sabem que ele também coloca a mão no chão, é nessa hora que temos que ir lá e fincar a espada. Se for rápido, dá pra atacar até 2 vezes, mas depois ele se levanta e começa a balançar.

Aí o que eu fiz foi simplesmente cair e repetir a estratégia, até acabar com o ponto fraco e aí seguir para os outros. É estranho, mas funcionou... XD

Outra dica útil é que, no ponto fraco da cabeça, se a gente der uma espadada, mesmo que seja fraca, antes dele balançar, ele vai desistir de balançar lol

Argus!


O Argus deu um bocado de trabalho, mas apesar disso ele não foi do tipo frustrante. Ele balança muito, mas ele tem muito tempo, e normalmente eu perdia por erro meu mesmo, então foi só praticar e arrumar novos jeitos de matá-lo...

A primeira coisa foi aproveitar o tempo em que esperamos ele pra atirar flechas sem parar. Claro que as flechas tiram pouco sangue, mas atirando sem parar dá pra adiantar um pouco as coisas XD

O ponto fraco mais chato do Argus é o do peito, pois quando ele começa a balançar ele leva um bom tempo nisso... mas ele também desiste de balançar caso a gente acerte ele, como o Barba...


Eu preferi começar por ele, pelo menos se algo desse errado eu ainda tava no começo XD .É provável que a stamina não dê conta, então o jeito é subir pro ombro e esperar um pouco. Depois dele a cabeça e a mão não são tão ruins.

E caso ele te derrube, até dá tempo de fazer a estratégia de novo, mas vá pelo caminho que você já fez, porque assim já ajuda muito...

Gaius!


Gaius sem dúvida foi o mais chato pra matar no HTA, foi o último que eu matei, e levou muitíssissimas tentativas até eu conseguir...

Primeiramente, 2 coisas são as mais importantes:

Usar a estratégia normal não dá tempo, a única forma é usar o "Sword Jump". Se você não souber como faz, esse vídeo tem um tutorial...

E caso você caia, nem tente refazer a estratégia, pois simplesmente não vai dar tempo XP

Depois do Sword Jump, dá pra fazer 2 caminhos. O que deu certo pra mim parece o mais difícil, mas por mais que eu tentasse, o outro não funcionou lol

O que não funcionou foi fazer a espada nos jogar direto no abdômen do Gaius, ou no bracelhete, de onde você pula pro abdômen. Lá a gente pega o ponto fraco da barriga, que é o mais chato, pois os intervalos entre as balançadas são curtos, e não tem como fazer o truque pra ele parar de balançar...

Aliás, algo muito irônico é que o único momento em que eu conseguia carregar totalmente uma espadada, era quando ele mais se balançava, no resto do tempo ele só ficava andando e as espadadas não carregavam até o fim lol


Mas enfim, depois dele, o jeito era voltar pro bracelhete e ir até a cabeça, e depois ir para o braço. O que sempre deu errado pra mim foi a parte do braço, pois a stamina não dava conta, e eu sempre caía, mesmo quando tentava voltar pro ombro e recuperá-la.

Então, o jeito que funcionou foi fazer a espada me jogar mais alto, de um jeito que eu cai no ombro do Gaius. De lá, eu fui pro braço, se a stamina acabasse eu tentaria recuperar, mas por increça que parível ela deu conta, e assim eu fui pra cabeça, depois pra barriga, e matei o infeliz em 4:30!!!!!!!!!XD


E fiz questão de salvar o jogo umas 3 vezes depois disso, pra garantir a vitória lol

Agora, caso você esteja se matando em outro colosso que eu não falei, vamos à mais algumas dicas que podem ser úteis:

Depois de quebrar a armadura do Cenobia, não suba nele e deixe ele ficar correndo como se não houvesse amanhã. Suba numa coluna e chame a atenção dele, pois aí ele vai dar uma cabeçada e vai ficar caído, dando tempo pra pelo menos 1 espadada completa.

No Celosia, suba no altar mais perto do penhasco, pois aí é mais rápido pra que ele caia, e evita o risco do fogo se apagar.

E no Malus, o melhor lugar pra ficar é na parte da trás do vital, mais perto da nuca, pois lá as balançadas do Malus afetam menos o Wander.


Com isso surgiu uma questão que tá dividindo os jogadores: A BluePoint deveria lançar uma atualização pra deixar o HTA mais fácil ou não?

Claro que a BluePoint não mencionou nada, mas mesmo assim muitos dos players estão discutindo sobre isso...

Bom, agora pra mim pouco importa se teremos ou não uma update(O que eu quero mesmo é DLC com colossus descartados lol), mas eu particularmente apoio isso, por dois motivos:

Primeiro, porque do jeito que tá o jogo fica um tanto frustrante. Pois pelo menos no Gaius, a gente não perde porque comete muitos erros, a gente simplesmente faz tudo direito, mas por causa da nova física do jogo a gente perde, deixando tudo realmente muito ruim...

(Mas apesar de tudo, depois que o bicho morre a sensação de Fuck Yeah compensa o sofrimento XD)

E principalmente, porque o Time Attack serve pra nos desafiar a fazer a estratégia do colosso o mais rápido possível, mas no Gaius não dá pra vencer usando a estratégia normal, temos que usar um método que só deveria existir por diversão lol

(Mas apesar de ser difícil, agora eu sou praticamente um expert no Sword Jump XD)

Eu sinceramente não acho que a BluePoint lançaria uma update pra isso, mas de qualquer forma, existiriam vários jeitos de mexer nessa dificuldade...

A mudança na física é legal, quando estamos jogando no modo normal isso deixa o jogo bem mais desafiador, e muito mais realista. O problema realmente é a pressão do Time Attack, então eu acho que ou eles deveriam aumentar o tempo de alguns dos colossus, ou pelo menos aumentar a stamina do Wander, pois nisso eles não mexeram, e acabou ficando desequilibrado...

Mas de qualquer forma, se você já tem a Collection, acho que não vai querer esperar uma coisa que nem sabemos se realmente vai existir, então boa sorte com o HTA! XD

O post de hoje fica por aqui, até semana que vem, quando talvez eu poste o especial do Avus!

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

ICO and SotC Collection - Análise!


Como falei no post passado, eu já estou com a Collection há algum tempo, e agora eu já zerei ICO, já zerei SotC algumas vezes, e...

... ainda não platinei, mas de qualquer forma já tá na hora do veredito final, então vamos à análise!

Mas antes de irmos, só esclarecendo que obviamente eu só vou analisar a remasterização, e não os jogos em si, afinal é óbvio que eu sou um fã incondicional de SotC XD


Foram praticamente 10 anos entre a versão original e a remasterizada do ICO, então em relação aos gráficos ele tem as maiores mudanças.

As cores estão com um contraste maior, deixando os ambientes mais diversificados e mais atraentes. Os efeitos também ficaram mais legais, um dos que eu mais gostei foi a chuva que aparece nos últimos momentos do game. O efeito das gotas chegando ao chão ficou bem legal, sem falar no som dos trovões, que também tá muito realista...

As únicas coisas que ainda ficaram estranhas são as que tem poucos polígonos, como algumas pedras, e as coisas que continuam sendo em 2D, como muitas árvores em volta do castelo. Mas são coisas que aparecem em poucos momentos, e às vezes até passam despercebidas...

Claro que a Collection é totalmente fiel aos games originais (embora a gente quisesse extras XP), mas pra nós que tivemos a versão americana dos games existem algumas novidades. Principalmente no ICO, pois como sabemos a versão japonesa e europeia tem muita coisa a mais...

Aliás, mesmo no ICO eu não vi as tais coisas das outras versões... eu não procurei as armas secretas porque queria zerar o jogo em 2 horas e ganhar o troféu (o que não deu certo XP), e na praia do final eu simplesmente não achei as melancias! Vai ver elas só aparecem na 2° zerada XP

Já no SotC, só tem 1 coisa que realmente é novidade, que é a câmera lenta no nosso último golpe! Pode ser meio insignificante, mas é um efeito bem legal, eu acho que dá uma emoção a mais no último momento.


Shadow of the Colossus tem apenas 6 anos de vida, e como foi lançado nos últimos anos do PlayStation2, os gráficos já aproveitavam o máximo do console. Mas com isso, um dos problemas que eram mais graves é se dúvida o "frame-rate" que caía em muitos momentos de ação.

Sendo assim, esse foi um dos focos da remasterização, e foi muito bem resolvido. Podemos estar cavalgando com Agro na frente de um colosso e levando chumbo ao mesmo tempo, que o frame-rate não sofre essas quedas.

Outro incômodo eram os cenários que carregavam enquanto a gente cavalgava. Isso eles até reduziram um pouco, mas ainda é muito comum. As montanhas, as árvores, continuam carregando só com a nossa aproximação, algo que pode ser chato muitas vezes...

Aliás, as colunas da ponte também sofrem disso, eu até achei que fosse coisa nova (lol), mas o Rehac confirmou que isso já existia no PS2 XD


Mas vamos de volta às coisas boas! Uma das coisas que pra mim mais melhorou foi a água, em muitos aspectos...

Primeiro, a movimentação dela tá bem melhor, no Hydrus não é tão notável, mas com os movimentos do Pelagia dá pra ver muito bem, tem muito mais detalhes, e parecem bem mais realistas.

E outra melhoria foi na visão debaixo d'água. Claro que não dá pra ver muito, já que não dá pra mexer a câmera direito lá embaixo, mas mesmo assim tudo que tá no nosso campo de visão dá pra ver claramente, desde a parte submersa da rampa do Gaius até os peixes do lago do Kuromori.

Na batalha do Hydrus isso é muito útil, pois dá pra ver onde ele tá indo muito mais facilmente...


Outros efeitos também ficaram melhores, como a areia, a névoa, a luz, os pêlos dos colossus, etc. A fumaça do Kuromori também está bem mais legal, eu tive a impressão de que ela ficou mais forte, dando uma impressão ainda maior de perigo...


Algo interessante é que isso fez até com que alguns personagens parecessem bem diferentes em HD. Principalmente a Queen, que tá com a pele bem diferente, e o Dormin, que não parece estar "completo", pois tem vários feixes de luz atravessando seu corpo.

E as mudanças do Wander durante o jogo são bem mais visíveis, a pele dele parece mais ressecada, queimada, é bem mais detalhado...

E além disso, outra coisa boa foi a correção de muitos bugs do SotC, como por exemplo:

Os mergulhos em lugares rasos não fazem mais o jogo resetar, a Mono tá na cena do redemoinho no final, quando os "tentáculos" dos colossus te pegam num pulo dentro d'água (lol, que bug chato de explicar XP) você não afunda, etc...


A dificuldade foi alterada em alguns momentos. Alguns colossus se balançam muito mais que na versão do PS2, e praticamente nem deixam tempo pra gente carregar a espadada...

Sérião, tô começando a pegar birra do Gaius no Time Attack Hard lol



Mas alguma coisa foi suavizada também. O Basaran, por exemplo, não começa já mandando chumbo, ele dá um tempinho, dá até pra subir no Agro, e cavalgar um pouco pra longe...

Como falei antes, infelizmente não existem os tão desejados extras, que certamente fariam a felicidade de todos nós. E os vídeos extras me decepcionaram um pouco, achei que pelo menos mostrariam coisa realmente inédita sobre a produção dos jogos, e não só coisas que já haviam sido mostradas antes...

Infelizmente eu não pude ver como fica em 3D, mas pelo menos no SotC deve ficar realmente muito bom...


Nota do KIQ:9,0

Ok, não levou 10, mas pra mim só a chance de voltar a jogar Shadow of the Colossus depois de tanto tempo já é algo AWESOME! Mas como juiz imparcial, a remasterização fica com esse 9!

Até semana que vem!

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Os extras da Collection!


Como eu repeti incansavelmente durante os últimos posts, o lançamento da Collection era dia 22 no Japão e dia 27 no resto do mundo, então já temos ela entre nós!

Infelizmente eu ainda não a peguei, mas como é de se esperar, nessa semana que se passou muitos vídeos e  imagens da Collection já foram publicados na internet, e então eu vim falar dos extras da Collection!!

Como anunciado, temos 2 temas para o XMB do PS3, um baseado em cada jogo, são esses:



Na verdade eu já tinha visto eles na internet antes do lançamento, mas não sabia se eram oficiais XP

Enfim, para o ICO temos a prisão da Yorda enquanto para SotC temos o Secret Garden... o do ICO eu achei bacana, o do SotC também é bacana, mas acho que podia ser mais legal...

Particularmente eu acho que uma vista das Forbidden Lands seria melhor, com o efeito dos pilares de luz no céu, e de vez em quando o Wander e Agro atravessando o mapa, seria super AWESOME!

Mas tudo bem, também não ficou ruim... XP

Outro extra para o PS3 são os avatares, mas eu sei lá, achei eles estranhos:



Pois é, os avatares são os ídolos dos colossus!LOL

E os avatares do ICO são as estátuas-portais e o caixão dos chifrudos XP

Sem dúvida seria muito mais legal os próprios colossus e personagens, mas nesse caso eu escolheria o Basaran, o ídolo dele é o mais legal XD

Agora vamos aos vídeos!

Como eu disse, ainda não tenho a Collection, e pelo que parece alguns vídeos ainda não estão na internet, pelo menos não inteiros... mas vendo por esses vídeos, pouquíssima coisa é novidade.


Do desenvolvimento do ICO, mostram o video da sua produção para PS1, e do SotC, mostram o trailer do NICO, além de algumas cenas de versões betas, mas que infelizmente nós já conhecíamos.

Eu notei só uma cena a mais no vídeo do ICO, que mostra ICO e Yorda em volta de uma fogueira, mas não revela nada, só mostra uma versão muito louca dos chifres do ICO XP

Mas pra compensar, temos algumas cenas bacanas do The Last Guardian(estão a partir dos 4:15 desse vídeo)! Na verdade não é um trailer como esperávamos,são poucas cenas, mas pelo tempo que ficamos sem nada, só elas já nos deixam feliz!XD


Enfim, uma das cenas é essa, mostra o garotão empurrando uma plataforma para um penhasco. A jogabilidade dele lembra bastante mesmo o ICO, mas tá bem legal, a queda da plataforma faz com que várias outras coisas caiam também, destruindo parte do cenário.

O efeito da destruição tá bem bacana, e o vento na roupa do garoto também tá muito natural.



Depois disso vemos algumas concept arts, dos cenários, do garoto fugindo dos guardas, alimentando o Toriko... ainda mostra um pouco da produção, mas coisas que já tinham aparecido em outros vídeos...


E antes de acabar o vídeo vai para outra cena de gameplay, onde o Toriko abocanha o garoto, mas o vídeo acaba repentinamente XP

Logicamente o vídeo não acabaria aí, assim do nada, então o jeito é esperar ter a Collection e ver o resto...

Mas, apesar disso, saiu uma notícia sobre algumas das declarações do resto do vídeo. Ueda disse:

"Tanto quanto seja possível, o desenho dos níveis não deve parecer muito funcional ou racional. Tem que parecer uma parte natural da atmosfera do mundo, como se tivesse estado sempre ali."

"Obviamente que precisamos fazer um desenho dos níveis, mas não queremos que os jogadores percebam a intenção do desenhista... penso que atualmente é nisso que estamos a investir mais tempo. Ser imprevisível, dada a imprevisibilidade do jogo, é a chave para The Last Guardian. A inteligência artificial dos personagens tende a situações imprevisíveis. Isso é algo intencional."

Realmente, pelo que deu pra ver até agora, os cenários estão muito bons nesse aspecto, são grandes estruturas mas mesmo assim parecem fazer parte do ambiente, como se sempre estivessem ali...

Outro extra da Collection é o livro feito pela Brutus. Só vem com a edição limitada, e tem algumas imagens interessantes:





Esses são só alguns storyboards, esboços do Celosia e da batalha do Pelagia, que tá com uma cara bem diferente, com olhos e chifres virados pra cima...


Já esse storyboard é interessante, pelo que parece é do NICO, pois como dá pra ver pelo canto superior e inferior direito, tem vários cavaleiros chegando à SoW, e nas outras imagens eles matam os colossus em equipe, como no velho trailer.


E aqui 2 desenhos do Ueda sobre o futuro dos personagens, com ICO sem chifres andando com Yorda, e com Mono criando Wander como filho. São bem legais, o Ueda realmente sabe desenhar lol


E essa foi a única imagem do TLG, pelo menos foi a única que eu achei, mas é muito AWESOME! A cena não tem nenhuma novidade, mas o jeito que o Toriko tá pendurado, o garoto quase caindo também, os gráficos muito bonitos, é legal pra caramba!

Algo interessante é que os chifres do Toriko estão azulados  bem grandes, maiores do que em qualquer outra imagem. Espero que quando os chifres crescerem por completo dê pra usá-los nas batalhas, dando umas chifradas legais nos inimigos XD

E o cenário ao fundo é bem estiloso também. Parece uma coisa bem frágil (principalmente quando se tem um Toriko esperneando logo ao lado XP) mas um estilo de construção legal, e tomara que eles façam parte  do gameplay de quando estivermos sozinhos...

Bom, esses são os extras que eu vi essa semana, mas como existem ainda muitos outros é provável que eu faça uma continuação desse post. E até o fim dessa semana eu também terei a Collection ( só depende do cara que me vende games XP), então semana que vem vai ser mais um post sobre ela!

Até semana que vem!