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terça-feira, 29 de agosto de 2017

Ideias descartadas de The Last Guardian


The Last Guardian de longe foi o jogo que a Team Ico demorou mais para fazer, mas ainda assim foi o que permaneceu mais fiel ao projeto original. Se olharmos o trailer de revelação, ou até mesmo o trailer do projeto, vemos que nada mudou tão drasticamente.

Mas é claro que houveram mudanças. Algumas eram ideias bem interessantes que agora só podemos imaginar como seriam no jogo final.

Sendo assim, vejamos quais são! Sigam-me os bons!

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

A antiga ordem colossal - Volume 2!

Faz pouco tempo desde a parte 1, mas durante os comentários nesse tempo veio um novo assunto pra esse tema. Afinal, mesmo sendo uma ordem muito diferente da atual, também temos que considerar que os colossus, os ataques e as estratégias eram diferentes, algo que em boa parte dos casos justifica essa mudança.

Sendo assim, vejamos novamente a antiga ordem!

1°- Quadratus


Do jeito que Quadratus está na versão final até que não seria difícil de imaginá-lo como o primeiro colosso, afinal o único aumento na estratégia é mudar de arma, e em questão de ataques ele é muito mais bobão que o Valus.

Mas no caso, no desenvolvimento ele era ainda mais fácil, nos dois trailers do Nico a sua estratégia é simplesmente chegar e subir, sem nem mesmo um machucado como o de Valus no meio da escalada. Sendo assim nada mais justo do que ser o primeiro colosso, afinal não dá pra pensar em algo mais fácil do que isso.

Nas versões mais recentes do jogo ele continua como primeiro colosso, mas se a estratégia dele havia mudado é algo que não podemos saber, o único gameplay dele não mostra nada de importante.

2°- Avion



Avion também não é muito difícil na versão final, principalmente na sua estratégia. Quanto ao Avion antigo não vemos nada além da sua introdução, mas mesmo com a estratégia atual daria pra colocá-lo como segundo colosso, pra ensinar a usar o arco assim como o Quadratus da versão final.

Agora, sendo o Avion o segundo colosso e talvez mais fácil que o atual, o Avus provavelmente foi criado pra ser sua versão "hardcore", assim como fizeram com os minotauros do jogo.

3°-Basaran


Imaginar o Basaran se submetendo apenas ao 3° lugar na ordem não faz muito sentido levando em conta como ele é na versão final, mas sua estratégia antiga era sem dúvida muito mais fácil.


Como o César observou nos comments, a cauda do Basaran era totalmente escalável. Não dá pra saber se a cauda era acessível a todo momento ou não, mas não há sinal de geysers na arena. Talvez chegar na cauda já fosse difícil, já que ele a balançava sem parar e chegar a pé provavelmente nos causaria uma rabada na cara, e Agro devia servir pra isso.

E além disso tudo Basaran tinha cara de totem ao invés da carranca atual, isso devia contar pontos contra ele lol

4°- Phalanx


Phalanx tinha algumas diferenças, mas aparentemente não afetavam tanto a batalha.

A principal diferença que dá pra ver nas imagens antigas do Phalanx é que ele não tinha as bolsas de ar, mas no lugar tinha essas cicatrizes, o que provavelmente também era um machucado. E podemos ver Wander escalando sua asa como na versão final, então a estratégia devia ser a mesma.


Já na versão Evil Phalanx não existem as beiradas, nem pêlo, então então a estratégia devia ser completamente diferente. Mas também não dá pra saber em qual época exatamente ele era o 4°...

5°-Gaius


A estratégia do Gaius era igual nas versões antigas. Podemos notar que na área dele existe não apenas uma, mas várias plataformas de pedra, então destruir sua espada seria até mais fácil.

Mas ainda assim existiam diferenças que interfeririam na batalha. Pela espada diferente, acho que seria mais trabalhoso pra subir, já que seria pendurado e não andando como no atual.


Outra diferença é o seu ataque de "varrer" com a espada. Isso poderia encher um pouco, já que também ficaria impedindo a gente de se aproximar.

8°-Hydrus

11°-Celosia

13°-Cenobia

Nesses mudam só 1 ou nenhuma posição, não é necessário uma diferença na estratégia. Então vamos pro próximo lol

15°-Valus


Essa é a mudança mais difícil de entender, de 15° pra primeiro é uma mudança muito grande. E mesmo tendo uma estratégia diferente, ainda não era difícil o suficiente pra ser o 15°.


Como sabemos, em certa época do desenvolvimento Valus era praticamente o Barba, onde a estratégia era se esconder no templo da arena e subir quando ele se abaixasse, além de que ele também tinha um ponto fraco a mais nas costas. Mas como falei, mesmo essa mudança não parece ser suficiente pra deixá-lo como 15°.

20°-Dirge

Essa concept art é a única informação do desenvolvimento do Dirge, e tem a mesma estratégia que a versão final. Mas pra mim a dificuldade do Dirge serviria muito bem pra estar entre os 4 últimos.


E por fim, o Malus sempre foi o último, então isso era tudo que eu tinha pra falar hoje.

Até semana que vem!

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

A antiga ordem colossal!


Eu sei, esse título parece uma paródia da Nova ordem mundial lol. Bom, talvez seja, já que era pra ser "A antiga ordem dos colossus", mas já que é pra se parecer melhor terminar com "al" de uma vez lol

Mas estou divagando. A ordem dos colossus é algo com que todos nós já nos familiarizamos, afinal, antes que soubéssemos seus nomes, era uma das únicas formas pra falar de cada um deles. Mas assim como outras coisas, a ordem deles nem sempre foi como vemos na versão final, e também sofreu algumas alterações durante o desenvolvimento. E é sobre isso que falaremos hoje!



Começando pelas épocas mais antigas!Nos trailers, uma das coisas que poderiam nos mostrar a antiga ordem do jogo são os ídolos, afinal eles têm que estar na ordem certa!


Ao menos que eles venham como clones do Valus lol, que é como eles aparecem nos trailers bem antigos do jogo. Ainda na época de 24 colossus, se eles não fossem clones teríamos a chance de ver tanto o ídolo de alguns dos descartados e também quando ele seria derrotado, é realmente uma pena...


Mas ok, outra coisa que sem querer acaba dando pistas dessa ordem são os arquivos do jogo(no caso do arquivo Psarc da Collection lol). Pois como os arquivos foram nomeados há muito tempo, eles vão do 1 ao 24, mas claro, com 8 espaços vazios entre eles. No caso dos arquivos referentes a morte dos colossus, temos:

boss01_dead
boss02_dead
boss03_dead
boss04_dead
boss05_dead
boss07_dead
boss08_dead
boss11_dead
boss12_dead
boss13_dead
boss15_dead
boss17_dead
boss20_dead
boss22_dead
boss23_dead
boss24_dead

Ou seja, ficamos com espaços no 6, 9, 10, 14, 16, 18, 19 e 21. Esse é o máximo que temos noção da ordem em que os descartados ficavam, a partir disso só dá pra especular. Mas na minha imaginação, creio que colossus como o Arachnis Letalis e o Dionin deviam estar lá entre 19 e 21 já que são conhecidos por uma dificuldade maior, talvez Adar Flam antes deles no 18, e os colossus mais fáceis antes.

Algo interessante sobre os colossus descartados é que em versões antigas do jogo, o último ídolo parecia representar o Pholux. Não imagino que ele tenha ficado em algum momento no lugar de Malus, mas é uma coisa curiosa, e com ela podemos ver como deveria ser o ídolo do Pholux.

Apesar de que legal mesmo seria ver os ídolos do Arachnis, Dionin e do Monkey lol



Aliás, outra coisa interessante do Pholux é que na Collection também existem 3 arquivos que se referem a ele, "devil_test.cmdl", "devil_test.nmo" e "devil_test_col.clb". A razão deles estarem lá não dá pra saber, mas é curioso lol

Ainda nos arquivos da Collection, mas indo para os colossus presentes no jogo, esses arquivos sugerem coisas bem estranhas. Todos eles estão em pastas específicas, sendo que algumas delas têm outros arquivos específicos para certos colossus, como sua posição no mapa ou seu codinome.

Mas no caso, a maioria está em uma ordem completamente diferente da que conhecemos, a sequência é essa:

Boss 1: Quadratus
Boss 2: Avion
Boss 3: Basaran
Boss 4: Phalanx
Boss 5: Gaius
-
Boss 8: Hydrus
-
Boss 11: Celosia
-
Boss 13: Cenobia
-
Boss 15: Valus
-
Boss 20: Dirge
-
Boss 24: Malus

Ou seja, a ordem era bem diferente. Valus que agora é o primeiro surpreendentemente estava pra mais da metade, enquanto Basaran e Phalanx estão bem no começo. A dificuldade deles deve certamente ter mudado muito.

Com uma ordem dessas eu até cheguei a pensar que essa numeração pudesse ter se originado da ordem em que criaram os colossus, já que colossus que vemos há muito tempo como Quadratus, Phalanx e Gaius, aparecem no começo. Mas Valus já está em 15°, algo que não faria muito sentido nessa hipótese...


Agora, já que os trailers não mostram nada além de um exército de Valus, o que resta das imagens antigas são os gameplays. Afinal os gameplays começavam na SoW, e sem um exército de Valus tinham que revelar algo.


No caso, eu até já mencionei isso um pouco em outra ocasião, em um gameplay antigo Wander acorda após 1 colosso derrotado, que era o Quadratus, e segue para Valus. A ordem mostrada nesse gameplay é:

1 - Quadratus
2 - Valus
3 - Basaran
4 - Phaedra
5 - Gaius
6 - Hydrus
7 - Kuromori

9 - Celosia

E é apenas até aí que é possível ver no vídeo. Comparando com a ordem que aparece nos arquivos existem várias confirmações, como Quadratus em primeiro, Basaran em 3° e Gaius em 5°, e também tem várias mudanças, como Valus vindo pra 2°. Mas como esse vídeo seria de um estado mais novo do desenvolvimento, já haveria tempo pra tais mudanças.

Já em outra demo, quase nada é diferente da versão final. A única diferença é mínima, entre Phaedra e Avion, sendo que Avion era o 4° e Phaedra o 5°.


E antes de acabar o post, vocês devem ter visto o último post onde eu falei da possível arena de SotC no Playstation All-stars Battle Royale(afinal ele ficou na página inicial por mais de um mês lol), infelizmente aquilo era falso, o novo trailer mostra que a arena de Loco Roco na verdade é junto com Metal Gear Rising, e não SotC, e a Kat também é falsa, pois a Sony afirmou que não existem mais personagens no jogo. Ou seja, nada de Wander também, o que é uma pena...

Enfim, o post de hoje fica por aqui, minhas férias acabam hoje e então semana que vem estamos de volta, até lá o/

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Coisas legais das Forbidden Lands!


Matar colossus sem dúvida é uma das coisas mais legais do mundo dos games. Mas apesar disso, deixar os colossus viverem mais um pouco enquanto exploramos as Forbidden Lands é algo muito legal de se fazer às vezes, pois nos deparamos com muitos locais peculiares, que talvez nunca tivéssemos reparado.

E mesmo com o risco de ficar com sono pelo resto do dia por causa disso, ainda é legal, sendo assim, seguindo à sugestões, o post de hoje é sobre alguns desses locais legais das Forbidden Lands!

...
E não, eu não vou falar da ICO Beach nem da Dead Tree, todo mundo já tá careca de ver esses dois... XP

Arena do Sirius!


Normalmente as rochas da arena do Sirius já seriam um local peculiar, já que é uma junção de rochas única,  como se fosse feito por algum grupo(algum grupo de Hulks lol) como um abrigo.

Mas o realmente legal é o fato delas serem o único resquício do Sirius, um dos colossus descartados que usaria essas pedras na estratégia. Ela está praticamente igual, exceto pelo tamanho, que parecia maior antes, e pelo redor, que era mais plano antes.


Mas tanto uma coisa quanto a outra só se deve ao fato de que precisávamos passar por dentro dela com o Agro, algo que não é necessário na versão final e portanto ficou mais difícil.

 Mas ter ela na versão final já é algo que não seria de se esperar, portanto já foi uma ação Good Guy Team Ico lol

Caverna pro penhasco! lol


Como dá pra ver na imagem antiga da arena do Sirius, a caverna que leva a beira do penhasco também já existia desde aquela época. E considerando que o cenário ainda não estava tão terminado, imagino que ela tivesse algum papel importante.

O que na minha opinião faz mais sentido é que ali fosse onde Sirius ficava antes da luta, e logo que chegássemos ele nos perseguiria de volta até o espaço aberto.

Mas seja lá como for, foi outro lugar legal que acabou ficando, afinal pra quê tirar um lugar legal como aquele? Se eles não tiraram o caminho de grama pra parede do penhasco lá perto, pelo menos essa caverna serve como um lugar leval pra se visitar lol

E não tenho imagens nem vídeo dela na versão final[Okay], mas vocês já devem ter ido lá mesmo né XP

Rocha Kegan!




A rocha Kegan é praticamente um easter egg, mas que talvez não tenha nem sido proposital lol

Ela também fica perto da arena do Sirius, é uma formação de rochas que parece comum olhando normalmente, mas usando um Agro launch e chegando lá em cima podemos ver que ela é bem diferente, pois é totalmente reta no centro.

Talvez seja possível que fosse o local do Sirius antes da batalha, assim como a caverna que falei antes, ou talvez tenha sido só um acabamento mais rápido que a Team Ico fez a ela, já que sem o Agro Launch(ou qualquer hack lol) ele nunca passaria de mais uma rocha no cenário...

D7!


Ok, D7 é só mais um quadrante de cenário e basicamente não tem nada que faça dele extraordinário.

Entretantoooo, eu acho aquele lugar legal por um motivo maior: Eu tenho a impressão de que a Team Ico não precisava ter feito ele lol


Sério, as montanhas do Barba fazem a curva ali no fim do D6, eles poderiam muito bem ter feito a montanha continuar pro sul e se juntar com as montanhas do Malus, mas não, eles foram Good Guy Team Ico novamente e nos deram mais um pedaço de cenário lol

E apesar de ter falado que lá não tem nada demais, ainda assim é um cenário bacana, na minha opinião um dos locais mais legais ali do sul, cheio de rochas, caminhos na beira do penhasco, uma visão do precipício mais reto das FL e também tem a árvora frutífera mais frutífera do jogo!

Não, na verdade eu não sei se é mesmo a mais frutífera, mas quando eu fui lá eu peguei fruta por um bom tempo até o ícone sumir do mapa lol

B5!



Não temos a Dead Tree mas temos sua redondeza lol

Algo legal no B5 é que lá existe um dos locais para os pedaços não desenhados do cenário, mas diferente da maioria, quando alcançamos o tal local não caímos até morrer simplesmente, dá pra andar pelas montanhas perto de onde o cenário acaba.

O único problema é que chegar lá em cima é trabalhoso pra caramba lol

Mas outra coisa legal dessa área é que o Loki voa por lá, e se tiver sorte dá pra pegar uma carona nele XP

Bom, o post de hoje fica por aqui, até o próximo post o/

quarta-feira, 27 de junho de 2012

Informações incertas em que já acreditamos!

Em jogos como os da Team ICO, onde a história acaba deixando lacunas a serem completadas pela nossa imaginação e muitas informações nunca são mencionadas, não é difícil acabar deduzindo informações, ou se levar por coisas que vemos alguém falar.

E nem sempre essas coisas estão certas, como o triste caso do Cuco e do Arachnis Letalis. Mas essa é apenas 1 coisa questionável, de várias outras que envolvem até mesmo grande controvérsia entre o jogo e a Team ICO.

Sendo assim o post de hoje é pra mostrar algumas dessas informações que não são tão certas, mas que muitos de nós já(ou ainda lol) acreditamos sobre os games da Team ICO.

A sexualidade do Agro

HOHO
É nisso que está a controvérsia. Essa questão gerou bastante confusão há tempos atrás, apesar de não ser algo realmente relevante, ninguém nunca tinha imaginado que "o" Agro poderia ser fêmea. Talvez pelo nome ninguém nunca imaginaria isso, mas levando em conta que o nome do Wander é "Wanda" no Japão, isso não era completamente improvável...


O fato controverso é que, como podem ver na imagem acima, o tutorial do jogo se refere ao Agro como macho, mas como podem ver nessa entrevista, Ueda diz que Agro é fêmea! O problema é que, como o Futurama menciona na entrevista, nem mesmo a equipe de produção foi informada disso, e no fim o(a) Agro acabou como macho na versão final.

Ou seja, todos nós que tratamos Agro como um "bom garoto" por todos esses anos, estávamos enganados! Pelo menos no ponto de vista do Ueda, afinal é sacanagem decidir isso e guardar pra si mesmo, agora o jogo diz que ele é um garoto, se quiser mudar ele tem que lançar uma Director's Cut LOL

E sabe de uma coisa, melhor considerarmos o Toriko como indefinido por enquanto, mesmo que o jogo venha a dizer que ele é macho lol

Yorda sobrevive no final de ICO



Pode parecer que quanto a isso não tem nada a errar, afinal Yorda aparece viva na praia no final do game, principalmente no final alternativo, onde até chega a comer melancia lol

Mas segundo Ueda, não existe certeza de que a Yorda sobrevive no final do ICO. Ele diz isso nessa entrevista, dizendo que deixou o final em aberto, sendo que ela poderia estar viva, ou tudo poderia ser apenas um sonho de Ico.

E eu não gosto de ser pessimista, mas sinceramente aquilo faz muito mais sentido se não passar de um sonho mesmo, pois as coisas acabam indo tão bem que até pela conveniência universal é difícil de explicá-las:

Se for realidade, a Yorda teria conseguido voltar a sua forma natural, escapar do Castelo em ruínas, vagar pelo mar sozinha por um bom tempo e distância, e encalhar EXATAMENTE na mesma praia em que Ico desembarcou! É muita coincidência!

Mas como diz o Ueda, é um final em aberto e qualquer um interpreta como quer, tanto que ele mesmo até já fez um desenho de Ico e Yorda após chegar à praia.

The Last Guardian se passa no mesmo mundo de ICO/SotC

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=21909874
Já que ICO e SotC se passam no mesmo mundo e inclusive tem ligações nas histórias, ao ver que TLG continuava com a direção de arte seguindo no mesmo caminho todo mundo já imaginou que a história se relacionaria com SotC/ICO, que seria o passado das FL, o passado do Dormin, a infância do Emon, a infância do Agro, etc, etc, etc.


Mas o fato é que nem mesmo o Ueda sabe se TLG estará no mesmo mundo de ICO/SotC, como ele diz nessa entrevista. Isso não significa que o jogo não venha a estar, como ele mesmo disse SotC e ICO também não teriam ligações, mas no final tudo acabou se ligando.

Mas de qualquer forma, não é a situação pra ficar relacionando o que já mostraram com a mitologia de ICO e SotC, pode vir a ter relações, mas é algo que só saberemos ao jogar, por enquanto é só uma influência.

Colossus foram excluídos por causa de espaço no DVD


Esse é um mito que também se espalhou bastante, em posts antigos aqui do blog eu também já mencionei isso. Mas o espaço no DVD não foi a causa que levou a descartar os colossus.

Na verdade, como o Ueda diz nessa entrevista, inicialmente sua ideia era de 48 colossus. Isso realmente seria impossível para o PS2, mas depois de reduzir para a metade, 24, esse não era mais o problema.


Podemos dizer que o maior vilão nesse caso foi o prazo de lançamento. Claro que cada colosso descartado tinha seu problema particular, mas no prazo que eles tinham, não havia como concluir os 24 colossus com qualidade. Assim eles decidiram excluir mais colossus, que foram os 8 descartados que conhecemos, por não estarem tão completos quanto os outros 16, e pelos problemas de cada um.

Mas vejamos pelo lado bom, em TLG o prazo está longe de ser um problema LOL

Os nomes dos colossus são oficiais


Mesmo sem o jogo mencionar o nome dos colossus em nenhum momento, nenhum de nós os chama por outros nomes além dos já conhecidos Valus, Quadratus, Gaius, e etc (apelidos carinhosos não valem). Mas na verdade a Team ICO nunca deu esses nomes aos colossus, eles não são nada mais do que nomes dados por algum fã.

A Team Ico apenas se referia aos colossus por codinomes simples, usados na produção, como por exemplo, Turtle para o Basaran, Mammoth para o Quadratus, Gecko para o Kuromori, e o mais chato, Minotaur, Minotaur B e Minotaur C para Valus, Barba e Argus, respectivamente.

Apesar disso certos nomes ainda até soam bem, como Poseidon para o Pelagia, Cerberus para o Cenobia, e Naga para o Dirge, que na minha opinião é tão legal quanto Dirge.

Poderia começar a chamá-lo de Dirge Naga daqui pra frente LOL, mas certamente não conseguiria pegar esse hábito...


Enfim, o post de hoje fica por aqui. Não sei vocês, mas eu pelo menos considerava os nomes dos colossus como oficiais, e confiava totalmente no jogo em relação ao sexo do Agro. Mas nem tudo é como a gente pensa XP

Até semana que vem!

quarta-feira, 28 de março de 2012

Terrenos descartados!

Uma das coisas legais da Forbidden Lands é a diversidade de ambientes. Desertos, planícies, florestas, criando cenários completamente diferentes e únicos em cada parte do mapa.

Mas, assim como a versão beta tinha mais cenários, ela tinha ainda outros ambientes e terrenos, e seguindo à sugestão do Suxgotav(Valeu Sux! lol), hoje o post é sobre eles!

Neve!


A neve é de longe o cenário que mais contrastaria com a FL final, e realmente foi uma decisão sábia descartá-la.

Claro que um cenário gelado seria AWESOME, provavelmente numa montanha bem alta, fazendo um longo caminho desde a SoW, talvez em caminhos à beira do penhasco. Seria bacana ver essa "transição" entre os cenários, assim como é legal na versão final entre desertos e planícies.

Mas como veremos no resto do post, talvez nas FL antigas até houvesse espaço pra um terreno gelado, mas já na versão final não ficaria natural, o local mais capaz seria o noroeste, mas seria preciso uma montanha muito alta mesmo, afinal logo ao lado existe um imenso deserto.

Terrenos vulcânicos!


Não é muita certeza que a arena do Adar Flam é em terreno vulcânico, mas tudo leva a crer que sim, e não é preciso que os rios de lava sejam acessíveis, só o chão de lava solidificada e as árvores queimadas já formariam o ambiente.

Na minha opinião um vulcão é o terreno que seria mais legal pra ser incluído, por ter um estilo mais sombrio. Mas tanto isso quanto a neve só fariam sentido se abrigassem um colosso, não necessariamente um Adar Flam ou algo com um "tema", mas um colosso qualquer. E já que não tinham quem abrigar, não teriam utilidade na versão final...

Desertos ainda maiores!


A versão final já dá bastante ênfase em desertos, tendo 3 espalhados pelo mapa. Mas na produção os desertos eram muito maiores. Esse da imagem por exemplo, que seria o Northern Span atual, é tão gigante que não dá pra ver nada no horizonte.


O trailer do Nico mostra ainda mais como o tal deserto era grande. O trailer todo é no deserto, com o colosso andando e a galera o perseguindo, e mesmo depois de alguns minutos de batalha, o deserto continua parecendo infinito, pois até vemos algumas montanhas, mas o horizonte não mostra um fim pra ele.

E em certos trechos do trailer é possível ver a Grande Ponte e as montanhas da outra imagem ao fundo, mostrando que o ainda era o mesmo deserto.

Pelos outros trailers e imagens dá pra ver que a ênfase em desertos era muito maior, tanto que tirando Valus e Basaran, todos os colossus mostrados ficavam em desertos, incluindo Gaius, Avion e Quadratus, além do Phalanx e Avus.


Outra curiosidade sobre os desertos do jogo é que o deserto do Phalanx era praticamente a arena do Dirge ao ar livre, pois as rochas gigantescas eram idênticas.

Ou até essa podia ser a própria arena do Dirge, pois pelo que dá a impressão a areia era cercada por pedra, então também funcionaria pra estratégia dele.


Aliás, além do deserto, esse terreno da imagem lembra mais uma savana, pela vegetação rasteira, e no final a FL não teve nada nesse estilo.


Planícies ainda maiores!(e mais planas) lol




Da mesma forma que os desertos, as planícies também eram ainda maiores, também sumiam no horizonte e eram bem vazias no geral. Dá a impressão que essa era a ponte pra SoW, apesar de que aparentemente a SoW ficava no deserto, pois na outra imagem o fim da Ponte fica logo atrás de uma das montanhas do deserto.

Mas além do tamanho não tinha mais nada de especial, então prossigamos lol


Ico Rocks! lol




Na versão final temos os Ico Rings, mas na versão beta também existiam as Ico Rocks! lol

Ou talvez fossem Ico Columns, faria mais sentido XP

Enfim, seriam apenas rochas(ou colunas), mas não dá pra negar que elas têm um formato muito estranho. Elas lembram muito o "I" do ICO, eram um easter egg interessante, mas sem dúvida os Ico Rings são mais bacanas, apesar de que eles também aparecem em vídeos da produção.

E eu sei que isso não se encaixa como terreno, mas eu nunca falei delas, e pelo menos faz parte da natureza.

Bom, por hoje é só, o post ficou mais longo do que eu imaginava lol, mas talvez eu poste mais alguma coisa no fim de semana. Até o próximo post!

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Ideias que não chegaram à versão final - Volume 2!

Há muito tempo atrás, numa galáxia distante, eu escrevi sobre as Ideias que não chegaram à versão final, baseado principalmente no trailer do Nico, que mostrava algumas coisas diferentes. Então hoje eu volto com a parte 2, com coisas que descobrimos daquela época pra cá, e que agora reunidas dá pra fazer um post de tamanho decente... lol

E como as informações desse post vieram de entrevistas do Ueda, os links das entrevistas originais estarão nos títulos, pra caso vocês queiram ver as palavras do próprio Mr. Ueda...

Sem maiores delongas, vamos à elas!

Colossus opcionais!


Em uma entrevista da Famitsu com Ueda e Kaido, eles mencionam algumas coisas do desenvolvimento. Entre elas, Ueda fala que eles tinham a ideia de colocar colossus opcionais!!!!

Esses colossus não seriam relacionados com a história principal, sendo assim não seriam necessários pra se zerar o game. Imagino que tivesse alguma recompensa, talvez os itens ( ter isso no lugar do Time Attack seria bom...), mas mesmo se não tivesse, certamente seria muito legal matá-los!

Depois Ueda comenta que, apesar de ser interessante e proporcionar mais diversão, o jogo não precisava disso, e também não se adequaria, e então abandonou a ideia...

Ok, o jogo realmente não precisa disso, mas eu acho que se adequaria bem ao jogo, pois além de ser um aspecto legal pra diversão, também seria muito interessante pra mitologia do game!

Digo, os colossus que conhecemos têm a missão de proteger a alma do Dormin, mas ao que tudo indica eles já existiam antes, e apenas foram usados. Então seria interessante ver colossus que ficaram de fora, e as diferenças entre eles e os outros.

Talvez eles fossem mais selvagens, mais poderosos, o que impediu de usá-los no ritual, seria bem interessante. Sem falar de que eles não teriam os tentáculos malignos pra nos pegar depois da batalha!XD

...
E quanto ao ponto fraco é meio estranho, os vitais que conhecemos foram criados pelo selamento do Dormin, mas de qualquer forma eles precisam de um, então talvez fosse apenas sem o símbolo...


Aliás, os colossus realmente não tinham o símbolo em alguns momentos do desenvolvimento, isso explica o porque da existência da barra de vida que mostrava onde era...lol

Mono e a Fera! XP


Ok, não dá pra resumir essa ideia em um título, então vamos por partes: Todos vemos que Wander muda com o decorrer do game, mas originalmente essa mudança seria ainda maior. Ueda diz que Wander iria crescer a cada colosso que derrotasse, chegando à um estado a la "Bela e a Fera"!

Essa transformação afetaria bastante o final. A Mono acordaria, mas estaria com a visão ruim, e nem tocando Wander ela não o reconheceria, já que sua forma havia mudado. Mas ainda assim eles teriam ficado juntos no final.

Se bem que essa ideia eu não acho tão legal... é até interessante que ele ficasse mais monstruoso a cada  colosso, talvez ele ficasse até mais resistente e tal, mas pelo jeito que o Ueda fala e pelo estilo do SotC eu tenho a impressão que ele viraria um monstro bem grotesco mesmo, então acho melhor ter ficado com a versão meio zumbi...XP

Mas apesar disso o final diferente seria muito bacana, mostrando que o amor entre Mono e Wander realmente atravessa qualquer coisa.

... e eu nunca imaginei que colocaria uma imagem da Bela e a Fera num blog de SotC, mas incrivelmente é a coisa que mais fez sentido nessa ocasião lol

Itens obrigatórios!

Ueda fala isso como exemplo de como decidia o que pôr no jogo, mas pelo que parece ele realmente já teve essa ideia...
Basicamente, pra derrotar alguns colossus precisaríamos de um item específico, e pra conquistá-los era preciso ir atrás de um inimigo menor pelo mapa e matá-lo!

Seria como se a tocha do Celosia não existisse na arena, e tivéssemos que sair de lá pra achá-la em outro lugar das FL!

Sendo assim, Ueda concluiu sabiamente que chegar num colosso e descobrir que pra matá-lo seria preciso voltar pelo mapa e matar outro inimigo seria muito frustante (como descobrir que você precisa de uma chave que deixou lá trás no Resident Evil lol), e por isso ficamos livre dessa ideia.

E antes de acabar o post, há um tempo eu vi essa entrevista do Ueda e é bem bacana, é de 2004 e tem algumas coisas interessantes. Aliás, nessa entrevista eles colocam o Agro como Argo lol


Aliás, falando no desenvolvimento, vocês já notaram que nos trailers antigos todos os ídolos eram iguais? lol


Eu imagino que seja só uma improvisação da Team ICO pra divulgar logo o trailer, porque colocar o ídolo do Valus pra todo mundo é muito insano... mas de qualquer forma é uma curiosidade...

E antes do post acabar, queria agradecer a homenagem que o Y fez ao blog no Minecraft, construindo uma imensa Mono, e escrevendo uma mensagem ao blog. Obrigado mesmo Y! XD


Até semana que vem!