quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Emon foi o primeiro garoto com chifres?



O Nomad publicou hoje um vídeo misterioso que certamente pegou os fãs de surpresa. No vídeo, que você pode assistir acima, ele mostra uma versão alternativa da cena na qual Emon joga a Ancient Sword na piscina do fundo da SoW.

Nessa versão Emon não joga a espada, mas um chifre!

De onde diabos veio esse chifre e o que ele significava? E mais importante, de onde veio essa cena?

Nomad não revela a origem da cena, e apenas apresenta a teoria de que esse chifre poderia ser do próprio Emon. Mas é claro que ele ainda vai falar mais disso, então a gente fica na espera para entender mais o que significa isso tudo.

Até a próxima!

domingo, 18 de fevereiro de 2018

Checklist: melhorias do remake

 
Assim que o remake foi anunciado eu fiz uma lista de melhorias que gostaria de ver no jogo. E agora que o jogo saiu é hora de olhar de novo para essa lista e ver quão perto chegamos de completá-la! Hora do checklist!

Deformação do cenário


O jogo original já criava certos montes de terra quando um colosso atacava, mas eles rapidamente sumiam e a arena voltava a ser como antes. Então nesse tópico eu imaginei que seria bem legal se eles não sumissem, mas fossem se acumulando e alterando definitivamente o visual da arena.

Também falei da interação com a areia. No original Dirge e Phalanx só atravessavam o modelo das dunas e criavam uma "névoa" no ar, mas seria muito mais impressionante se eles realmente deformassem as dunas.

O primeiro ponto era mais difícil de se concretizar e realmente não aconteceu. Eu lembrei desse ponto quando vi um monte de terra se formar ao redor da pisada do Gaius, fiquei olhando para ver se permanecia ali ou não e depois de algum tempo ele sumiu. Mas imagino que isso seria algo realmente complicado de fazer, pois o colosso continuaria pisando nos mesmos lugares, onde já está deformado, e programar uma interação realista para isso provavelmente seria um caos.

Já a deformação na areia foi colocada! Quando eu cheguei em Dirge eu fiquei de olho e rapidamente me surpreendi, Dirge vai movendo toda a areia ao seu redor, às vezes ele está quase todo subterrâneo mas a areia em cima dele já se movimenta e mostra que ele está chegando. É um efeito muito bonito de se ver e aumenta ainda mais o fator "tubarão" da batalha!

Aliás, é interessante que se caímos logo depois de Dirge "bagunçar" a areia, Wander acaba afundando uma parte do corpo e vai voltando aos poucos para a superfície.

E além disso Wander e Agro também deixam pegadas e rastros na areia. Então podemos dizer que a deformação do cenário confere! Não está exatamente como eu falei, mas está muito boa!

Interação com a água


Fazer a água afetar os personagens também era algo que não deu para fazer no PS2, mas que sem dúvida dava para fazer no PS4. Wander passa por três batalhas que acontecem em lagos, além de mais alguns lagos que ele acaba atravessando nos caminhos, então molhar as roupas, o cabelo e a pele dele por um tempo não seria pedir demais.

Jogando pela primeira vez eu achei que não tinham feito isso, mas prestando atenção eu percebi que sim, a pele e as roupas de Wander ficam diferentes depois de sair da água. O manto continua esvoaçante e os cabelos não ficam lambidos, mas tem algum shader a mais para tudo pareder molhado.

Talvez essa seja uma melhoria que não faça muita diferença pela distância que Wander fica da câmera, ou eles não implementaram muito bem. Então tecnicamente confere, mas não ficou legal de verdade XP

Natureza mais dinâmica


Aquela cena mostrando a Shrine of Worship no primeiro trailer foi bem impressionante. Fiquei com medo de que não colocassem o mesmo nível de detalhe no jogo final em todo o mapa, afinal era uma tarefa e tanto, mas eles fizeram um ótimo trabalho!

As árvores balançam com o vento, borboletas voam, praticamente todo o chão é forrado com vegetação e mesmo a grama balança com o vento. Então as Forbidden Lands realmente ganharam mais vida com essas mudanças.


E até mesmo áreas desérticas receberam a atenção deles nesse ponto. O vento espalha a areia das dunas e até forma redemoinhos às vezes! Isso é muito legal!

Então esse ponto também confere!

Detalhes


Essa foi uma previsão já baseada no primeiro trailer e nas primeiras imagens, que exibiam coisas extremamente mais detalhadas que no original.

E o jogo final entregou essa característica no máximo, é sem dúvida a minha parte favorita. É incrível ver as arenas e os colossos recebendo um upgrade tão grande assim, eles se transformam.


Mesmo as coisas mais simples no original agora estão muito detalhadas. Coisas como a juba do Cenobia, as presas do Pelagia, as Save Shrines, os ídolos, não sei se vão chamar a atenção de quem nunca jogou, mas chamou a minha atenção sem dúvida nenhuma.

E é legal que eles colocaram detalhes novos. Várias arenas agora têm tochas que iluminam o ambiente, enquanto o original só tinha a do Celosia e do Kuromori. Até algumas daquelas "portas falsas" foram alteradas: a do templo do Cenobia, por exemplo, agora é aberta e tem um altar com fogo no fundo, enquanto a da fortaleza do Argus agora é aberta, mas cheia de pedras que continuam nos obrigando a dar a volta.

Então esse é sem dúvida o ponto que mais confere!

Time Attack


O pessoal da Bluepoint já havia dito que estavam melhorando a mecânica de escalada, que era boa no original, mas que desandou na Collection e transformou alguns tempos do Time Attack um inferno. E de fato eles também mudaram alguns tempos, para mais ou para menos. No caso do Gaius hard passou de 5:30 para 6:30.

E depois de jogar na prática dá para dizer que realmente está muito melhor. Gaius continua sendo o mais difícil de longe na minha opinião, levei várias tentativas nele enquanto os outros geralmente iam de primeira. Mas ainda assim é um desafio totalmente possível, diferente do de PS3, tanto que agora não precisamos mais fazer o Sword Jump.

Os outros colossos estão normais, Barba e Argus que também davam um trabalho no PS3 estão no nível do resto.

Então essa melhoria também confere, e é um alívio!

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Enfim, como podem ver, eles corresponderam minhas expectativas sobre o que poderia ser melhorado. Podemos ficar decepcionados em não ganhar colossos novos, topo da SoW ou algo assim, mas na questão de melhorar o jogo e implementar coisas que não eram possíveis no PS2 eles foram muito bem.

Até o próximo post!

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Pinturas de cabras?



Há alguns dias alguns jogadores encontraram uma pintura rupestre de uma cabra na entrada da caverna do Dirge. Por si só é algo muito curioso, mas então outras duas pinturas semelhantes foram encontradas em outras partes do mapa: na encosta da praia do Quadratus e nas montanhas do quadrante F6.

Seria isso apenas um easter egg? Ou poderia ser alguma pista para outra coisa escondida?

Alguns acham que é a pintura de uma cabra porque os jogadores ficaram subindo as montanhas que nem cabras para encontrar as moedas. Diferentemente das moedas, não dá para fazer nada ao encontrar um desses, mas de qualquer forma é curioso, talvez encontrando mais delas a gente possa entender melhor.

Até a próxima pessoal!



sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Mistério revelado!

Nessa madrugada o canal PS4Trophies - que estava com o maior número de moedas de ouro até agora - encontrou as últimas que faltavam e descobriu qual era o segredo por trás delas!


O vídeo é longo porque ele transmitiu ao vivo o final da busca, se quiser ver a revelação pode pular para 2 horas e 22 minutos.

No final então são 79 moedas, como era especulado, e com elas um bloco da Shrine of Worship pode ser acionado, revelando uma passagem secreta para o "porão" do templo. Lá dentro existe uma rocha no centro com uma espada flutuando - a Espada de Dormin.

Essa espada aumenta muito o dano causado por Wander, mas desativa a regeneração da vida.


Você pode pensar "Ué, então a Queen's Sword continua sendo a espada mais forte?", e de fato parece ser isso mesmo, exceto pelo visual sinistro a Sword of Dormin não tem nada de especial.

Mas sinceramente, mesmo não sendo um 17º colosso ou algo mais significativo, devo dizer que é épico ver a comunidade unida em busca de um segredo. E sem dúvida nenhuma deve ter sido uma experiência sem igual para o jogador que desvendou o mistério e foi o primeiro a encontrar a espada.

Então, embora o prêmio não seja legal, pra mim foi uma boa iniciativa da Bluepoint, nos deu o gostinho de The Last Big Secret que sempre procuramos.

E nunca se sabe, eles podem ter colocado algo a mais, ou até colocar por updates depois de ver a empolgação dos jogadores.

Até a próxima pessoal!

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Explicando o final


Shadow of the Colossus tem um final impactante, que traz muitas surpresas e também algumas dúvidas. Aqui vamos esclarecer as principais questões sobre os acontecimentos do final do jogo.

Quem é o Lorde Emon?

Ele é o xamã da tribo de Wander. Como um líder, ele conhece muito bem a história de Dormin e possuía a Ancient Sword, para evitar que o ritual proibido fosse realizado. Quando ele percebe que a espada foi roubada ele sabe que foi para realizar o ritual, e por isso viaja até as Forbidden Lands.

É provável que ele também seja o responsável pelo sacrifício de Mono.

Por que Wander virou um bebê?

Porque ele foi purificado de toda a possessão de Dormin quando foi sugado pelo redemoinho. Ele continua sendo Wander, agora livre da influência maligna de Dormin. Mas nem tudo pôde ser purificado, os chifres ficaram como um símbolo do que aconteceu.

Dormin enganou Wander?

Na verdade não, na conversa inicial dos dois Dormin deixa bem claro que o preço a ser pago pela ressurreição de Mono será muito alto. Wander simplesmente aceita sem questionar, portanto podemos dizer que Dormin não mentiu para Wander nenhuma vez.

O que aconteceu com Dormin?

O destino dele é incerto. Ele desapareceu completamente ao ser sugado pelo redemoinho, mas não sabemos se ele foi aprisionado novamente, exterminado ou ainda outra coisa.

É especulado que apenas parte dele tenha sido sugada no redemoinho, e que a outra parte tomou conta do corpo da Mono - isso porque a voz feminina de Dormin é ouvida por todo o jogo, menos quando ele possui Wander, e quando Mono ressuscita é possível ver fios negros em volta dos seus pés (isso não é visível no remake, mas era no original).

Emon foi o responsável pelo primeiro selo?

Não. O primeiro selo ocorreu muito tempo antes dos acontecimentos do jogo. Ao ser liberto, Dormin usa o termo "você" ao acusar Emon de sua prisão, mas no original japonês o termo é "vocês", o que poderia estar se referindo ao povo de Emon ou aos humanos em geral.

Como Agro sobreviveu?

Por um milagre, pois a queda certamente era fatal. Podemos atribuir isso à Dormin, já que ele é o único ser sobrenatural que temos conhecimento no mundo do jogo.

Por que podemos controlar algumas cenas se não é possível mudar nada?

Isso faz parte da forma da equipe de contar a história. Ao controlar Dormin, por exemplo, eles mostram que Wander ainda está consciente, mas a resposta dos movimentos é lenta porque Dormin está tomando o controle.

Como o jogo se conecta com ICO?

Shadow of the Colossus se passa muito tempo antes de ICO. Com os acontecimentos do final, Wander se torna o primeiro humano com chifres, e após muitas gerações de descendentes chega ao personagem principal de ICO.

Mas como Wander sobreviveu e gerou filhos?

No final do jogo Mono, Wander e Agro ficaram isolados nas Forbidden Lands. Mono certamente cuidaria de Wander, sobreviveria do fruto da terra e, considerando que ela é uma garota jovem, ela ainda poderia ter filhos de Wander depois que ele crescesse.

Eventualmente eles - ou seus filhos - poderiam escapar das Forbidden Lands pelo mar e chegar a outro local.

Se você tiver mais alguma dúvida, é só comentar! Responderemos assim que possível e podemos até adicionar ao post!

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Primeiras impressões do remake!


Faz tempo que eu não antecipo o lançamento de um jogo como fiz com o remake de Shadow of the Colossus. Mesmo sem adicionar grandes conteúdos é uma versão atualizada do meu jogo favorito, não dava para evitar!

Eu não quis acordar na madrugada para jogar assim que estivesse disponível, mas em consequência disso sonhei que estava jogando e acordei espontaneamente em alguns momentos da noite, como se minha mente quisesse que eu fosse jogar. No meu sonho doido o jogo era diferente do original e bem decepcionante, eu subia na arena do Valus e tinha algumas casas, pessoas vivendo lá e falando dele como se fosse uma criatura comum na paisagem local.

Depois (essa parte é até legal) Valus me jogava pro alto com um chacoalhão e pelo que parecia ia me acertar com a clava como se eu fosse uma bola de baseball. Mas eu não sei ao certo, porque entrei no Modo Foto bem nessa hora e antes de voltar ao jogo eu acordei.

Mas não estamos aqui para falar da versão dos pesadelos! Depois de um longo dia de serviço eu finalmente cheguei ao jogo real! E ele certamente não me decepcionou!


terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Linha cronológica

Se eu fosse adolescente teria planejado uma falta da escola para hoje, teria levantado no meio da madrugada e jogaria o remake o dia todo. Mas, como quem tem que acordar cedo para trabalhar, vou jogar só quando chegar em casa. Então amanhã devemos ter um post das primeiras impressões.

Para hoje eu preparei uma linha cronológica, pensando nas pessoas que vão começar o jogo agora ou que querem relembrar um pouco a história antes de jogar novamente. Coloquei todos os acontecimentos que conhecemos, me baseando no que é mostrado ou contado no jogo e em algumas declarações do artbook.

Obviamente tem spoilers a partir de um ponto, então se você não tiver zerado pode ler apenas até a cena inicial do jogo, ou zerar e ler por inteiro depois.

Até a próxima!!