sábado, 9 de agosto de 2014

Top10 colossus em 3D

Eu sei que ninguém mais se importa com o 3D, nos jogos mesmo tivemos alguns lançamentos por um ano ou um ano e meio e já nem se fala mais disso. Mas bom, talvez se o 3D ainda fosse popular eu nem teria uma TV 3D, já que achei uma com 3D pelo preço que pagaria em uma comum, então por quê não?

Sendo assim eu pude finalmente testar a função, e obviamente Shadow of the Colossus HD foi um dos primeiros a serem testados, e depois de zerar de novo desse jeito, é hora de falar dos meus momentos favoritos com colossus saindo da tela no Top10 colossus em 3D!

 10° lugar: Gaius



Gaius tem o ataque mais legal do jogo e exceto os projéteis, também o maior alcance, então eu já esperava que ficasse ainda mais épico em 3D. O efeito ao atingir o chão e fazer a grama voar fica bem mais intenso assim, e atravessar seu braço enquanto ele se solta também fica melhor.

Mas infelizmente ele não tem outros ataques para mostrar o 3D, então ele fica só em 10°...

 9° ° lugar: Valus



Sendo o primeiro, Valus foi o responsável em demonstrar como o efeito 3D ficava no jogo, e foi o bastante para impressionar.

Sinceramente, Valus não é muito diferente do Gaius no 3D, também só tem um ataque que valoriza o efeito e nada mais. Mas um detalhe pequeno que por algum motivo faz a diferença são as águias voando ao redor. De vez em quando enquanto estamos lá em cima elas passam bem perto da câmera e realmente parece que algo passou no meio da sua sala entre você e a TV. Um momento simples mas que faz uma diferença consideravelmente grande.

 8° e 7° lugar: Celosia e Cenobia 



Coloquei Celosia e Cenobia juntos porque o efeito deles no 3D é praticamente o mesmo. O legal deles é que, mesmo quando estão perto da gente, eles ainda cabem inteiros na tela! Como a forma de atacar deles é simplesmente partir pra cima e dar uma chifrada/cabeçada, eles são os únicos que "saem da tela" por inteiro.

O que me faz preferir o Cenobia sobre o Celosia é que toda a batalha dele é em um lugar aberto e claro, enquanto o Celosia fica boa parte do tempo dentro do templo, onde é escuro e fechado, então com o Cenobia o efeito fica mais notável.

 6° lugar: Malus

Boa parte da luta com o Malus acontece dentro dos túneis, e essa parte não se aproveita em nada do efeito 3D. Mas a batalha tem seus momentos: Durante o caminho, as partes externas e com tiros são bem interessantes, principalmente passando de barreira em barreira enquanto ele atira.

Mas durante a escalada tem os momentos melhores. Assim que subimos em sua mão o efeito começa a fazer diferença, principalmente quando estamos na mão cara a cara com ele e ainda temos que atirar no ombro. Já no ponto fraco a diferença é menor, mas ainda vale a pena.

 5° lugar: Kuromori

Kuromori inaugura os atiradores, e mostra que eles fazem a diferença. Os tiros não são a principal atração, até porque geralmente não vem exatamente em nossa e nem explodem no impacto.

Talvez a própria arena seja o que deixa a batalha mais interessante. Como é um lugar alto e estreito, vemos o Kuromori de vários ângulos e distâncias, e dá uma profundidade maior, sem falar naquela espiada pela janela que o Kuromori faz de vez em quando.

E pra quem gosta de lutar como se não houvesse amanhã, pular pra arena logo depois de acertar o Kuromori fica bem mas impressionante, afinal temos o Wander e um lagarto gigante em queda livre por alguns andares, é rápido, mas é legal de se ver.

 4° lugar: Basaran

Eu esperava pra caramba do Basaran, e ele correspondeu. Afinal, ele tem duas coisas que ficam muito legais em 3D: Tiros e o Agro. Na combinação, cavalgar fugindo dos tiros! E essa ação é sem dúvida o que mais se destaca na luta, os tiros vindo são rápidos demais para se ver, mas o Agro em primeiro plano, o Basaran lá no fundo, e então um monte de tiros explodindo no chão, faz uma boa diferença...

Outra parte pra se lembrar é ao atravessar suas costas. Eu sempre achei legal como o casco e os espinhos se movem enquanto ele anda, mesmo sendo feitos de pedra, e o 3D dá um charme a mais a isso.

 3° lugar: Avion

Avion era outro que eu esperava muito, e estava totalmente certo. Não tem tiros nem o Agro, mas diferente do Basaran Avion é rápido, e a velocidade faz toda a diferença.

A partir do momento que o Avion sai da torre o 3D deixa tudo mais interessante. Vindo direto em nossa direção para o rasante é provavelmente o melhor momento, mas durante a escalada a sensação de velocidade fica bem mais forte.

E quando estamos no fim da cauda deixando ela como uma "ponte" até o resto do corpo é um momento em que a profundidade do 3D fica bem clara.

 2° lugar: Phalanx 

Phalanx tem as mesmas qualidades do Avion, mas com o adicional do Agro. Na escalada ele realmente não tem nada de diferente, a mesma sensação que temos no Avion, mas não tão intensa, já que Phalanx não é tão veloz.

Mas perseguir o Phalanx  cavalo é o que muda tudo, ainda mais quando ele está se arrastando. Eu já lutei contra o Phalanx diversas vezes, e jogar em 3D a sensação foi de que eu nunca tinha percebido quanta areia saía enquanto ele voa, dá a impressão que a nuvem de areia que surge é muito maior que na versão normal.

E vê-lo sair do chão também fica mais legal em 3D, e de novo de fez questionar se eu nunca notei a quantidade de areia que sai desse deserto lol

 1° lugar: Dirge 

E o nosso vencedor é o Dirge! Assim como Phalanx e Basaran, temos o Agro, mas ao invés de fugir de tiros eventuais ou perseguir algo, aqui é sempre correria ou ser atropelado.

Fugir do Dirge é incrível em 3D, ver ele chegando mais perto, girando e se contorcendo debaixo da areia, e por mais que não seja o certo, deixar a perseguição rolar só pra ele dar o pulão devorador é fenomenal!

De fato, a batalha do Dirge é a única do jogo que me faz esquecer a estratégia e simplesmente repetir as perseguições de novo e de novo, porque tanto a perseguição quanto o ataque dele ficam bem mais emocionantes em 3D, e fazer isso só 2 vezes pra matá-lo parece pouco. Por isso ele fica com o primeiro lugar!

 Menção honrosa: Cavalgar por aí!

Como eu falei, cavalgar deixa as batalhas bem mais interessantes no 3D, e por si só já é ótimo, cavalgar pelo mapa é uma das experiências mais legais no jogo. Nos campos abertos, a profundidade criada pelo 3D muda muito a forma de ver, é como se olhar pro horizonte e olhar para o Agro fossem coisas completamente diferentes, como se não desse pra prestar atenção nas duas coisas ao mesmo tempo.

E quando uma águia está voando por perto também cria um efeito legal, ás vezes ela até acaba chegando bem perto da câmera ao se afastar, ficando bem na nossa cara.

Bom, por hoje é só. Até a próxima!

domingo, 22 de junho de 2014

Será The Last Guardian o fim da Team Ico?


Há algumas semanas rolou a E3 e em 3 dias tivemos um pequeno resumo da situação de The Last Guardian nos últimos anos. A IGN disse que ele havia sido cancelado, a Sony desmentiu logo depois, disse que ainda estava em produção, e então quando os mais confiantes acharam que essa era a situação certa para uma re-revelação na E3, a reação que nos acompanha por todos esses anos continuou:


Mas na verdade, eu não me preocupo tanto com TLG. Por mais que demore, acredito que eles conseguirão terminar. O problema é: O que vai restar pra Team Ico depois que ele for lançado?


Antes de especular sobre o futuro, a Team Ico já sofreu alguns desfalques desde que os problemas começaram. O primeiro a abandonar foi Yoshifusa Hayama, que era o produtor executivo, depois o próprio Fumito Ueda, que só está com a Sony até o projeto acabar, e depois Kenji Kaido, que saiu da Sony em 2012.

Acho que ninguém se importa muito com o Hayama, mas Ueda e Kaido eram os principais nomes da equipe. Sem eles, mesmo que a Team Ico continue, seria sem os responsáveis pela direção de arte que faz dos seus jogos o que eles são.


Mas começando a especular sobre o futuro, eu diria que depois de lançar The Last Guardian, é bem provável que a Team Ico "acabe", com o resto da equipe se dividindo entre outras equipes da Sony. Vale lembrar que a Team Ico não é um estúdio, mas uma equipe do Japan Studios, responsável por vários outros exclusivos da Sony, desde Ape Escape até Gravity Rush e Knack.

De fato, em uma das declarações de "nada mudou, continuem esperando", Ueda comentou que Knack e Puppeteer estavam com a prioridade sobre The Last Guardian, ou seja, as equipes do estúdio trabalham juntas, então uma divisão dos membros da Team Ico para as outras equipes do estúdio seria uma coisa muito simples.


Mas vendo por um lado positivo, não sabemos como The Last Guardian vai se sair quando lançado. Duvido muito que consiga cobrir o investimento de todos esses anos, mas vendendo bem, o IP é da Sony, assim como os outros da Team Ico, e caso a Sony quisesse continuar com a série deixando na mão de outra equipe da Japan Studios, eu não duvidaria da qualidade. Talvez a inovação não seria no mesmo nível da Team Ico, mas seguindo a arte já conhecida eu confiaria que eles fariam um bom trabalho.

E ainda pelo outro lado positivo, Ueda é um nome respeitado na indústria, seria muito improvável que ele não fosse pra outra empresa depois de sair da Sony, ou mesmo começasse seu próprio estúdio (talvez até com o Kaido, já que pelo que sei ele não está em nenhum outro estúdio até agora), e quando isso acontecesse, é daí que poderíamos esperar um jogo na altura de SotC e Ico.

É como aconteceu com o Keiji Inafune e o Mighty no. 9, se a Capcom não se importa mais com o Megaman, ele sai e faz um sucessor a sua altura. Eu nunca ajudei e nem pretendo ajudar algo no Kickstarter, mas se o Ueda aparecesse com um projeto na linha de SotC, eu seria o mais generoso possível lol

Mas bom, talvez seja um pouco cedo pra pensar nisso tudo, então pensando num futuro próximo, a única coisa esperançosa é a:

BELIEVE!

E por hoje é só, até logo!

...
E dessa vez é sério, é provável que em algum momento das próximas duas semanas eu tenha algo novo pra postar! lol

quarta-feira, 19 de março de 2014

Porque os colossus são os meus inimigos favoritos dos games!

Como eu sempre comento, Shadow of the Colossus ainda é o meu jogo favorito de sempre. Desde a história, trilha sonora e até por parte técnica, que conseguiu coisas épicas no PS2, eu ainda não joguei nada que me impressionou tanto e me fez tão fã quanto SotC. E enquanto pensava em inimigos legais dos games essa semana, percebi que os colossus também são os meus inimigos favoritos nos games.

Até porque, SotC é sobre matar colossus, se esses colossus não fôssem toneladas de AWESOWENESS, o jogo não teria a mesma graça não é mesmo?

Sendo assim, decidi listar o que faz deles os meus inimigos favoritos dos games!

O tamanho



Logicamente, o tamanho é a característica principal e a mais marcante dos colossus, e do próprio jogo. Inimigos gigantes existem aos montes nos games(talvez tenha ficado mais comum depois de SotC, mas não vem ao caso), mas Shadow of the Colossus é o que mais enfatiza isso, pois não usa apenas como algo visual para impressionar o jogador ao chegar na luta, mas realmente faz disso um obstáculo e nos deixa com a sensação de insignificância diante de cada colosso.

Porque quando o nosso personagem é capaz de subir numa boa no gigante, ou pode bater nele em qualquer parte do corpo, ou até mesmo atirando de longe, a questão do tamanho é muito mais visual do que de gameplay. Mas ter que escalar lentamente e ficar vulnerável a qualquer movimento do colosso é bem diferente.

Claro, temos os menores em que não dá pra dizer a mesma coisa. Mas por mais que eles sejam legais (Cenobia afinal é um dos meus favoritos), é pelos grandões que os colossus são realmente inimigos memoráveis.

As semelhanças entre eles


Ok, estamos falando de 16 criaturas, cada uma baseada em algo diferente, desde humanos, pássaros até enguias elétricas.

Mas apesar disso todos eles são o mesmo "tipo" de criatura, e têm a mesma origem, então por mais difícil que seja deveria existir algo que os une, e incrivelmente a Team Ico deu um jeito nisso.

Sejam detalhes como a luz dos olhos, ou as características principais, como a cobertura de pedra e as cores semelhantes, sempre existe algo em comum, então mesmo que seja pra comparar o Malus com o Dirge, fica óbvio que eles são relacionados.

E também as diferenças entre eles



Depois das semelhanças que unem todos os colossus, as diferenças são ainda mais importantes, afinal não dá pra colocar 16 inimigos com ideias parecidas no mesmo jogo e concluir que será interessante matar todos eles.

E assim cada colosso tem seu estilo, seu comportamento e estratégia, o que faz cada luta ser uma coisa nova e faz com que cada um deles seja apreciado por uma característica específica.

Eu diria que, tirando talvez o Phaedra lol, eu gosto pra caramba de todos os colossus. O Cenobia é legal por ser pequeno e invocado; o Phalanx é legal por ser gigantesco e pacífico; o Basaran é legal por não nos dar descanso e demorar pra chegar onde a gente quer; o Avion é legal por voar em alta velocidade fazendo manobras; o Dirge é legal pela perseguição em alta velocidade; o Hydrus é legal pelo suspense enquanto está no fundo do lago, e etc e etc.

O mistério por trás deles



Isso também adiciona muito a mitologia dos colossus. Além deles serem recipientes gigantes e ambulantes do Dormin, não sabemos nada sobre a sua natureza. Não sabemos se eles são criaturas milenares, ou até mesmo semideuses, ou se foram criados só por causa do Dormin, não sabemos se eles têm algum tipo de consciência e sabem qual é a sua missão, ou se eles mesmo tinham alguma relação com Dormin antes dele ser aprisionado, e etc.

E como em várias outras partes da história, acaba ficando pra gente imaginar essa história pra eles. Eu gosto de imaginar os colossus vivendo milênios e interagindo com a população, Argus batalhando com os exércitos, Cenobia protegendo sua cidade, Basaran numa vida selvagem, e etc, mas imaginar um antigo xamã criando os colossus com sua magia também é legal pra caramba, e por isso é legal saber que todas as ideias são possíveis.

E por mais que eles não tenham expressões, algo nos olhos e em todo o visual mitológico deles aumenta esse mistério da existência deles, e enquanto eles morrem acaba ficando uma pergunta...

Eles merecem ser mortos?



Sem saber a história dos colossus, não há como ter uma certeza disso, mas conforme matamos os colossus o jogo faz questão de mostrar a morte de cada um deles como um evento triste, com as cenas de morte longas e com a música lenta, e uma hora ou outra (pelo menos no Phalanx, ou você não tem coração lol) a gente acaba questionando se estamos fazendo a coisa certa.

Parte da história é realmente mostrar quão longe o Wander vai pelo amor à Mono, mas é legal como o decorrer do jogo mostra esse lado contrário, afinal por mais que Wander ame a Mono, não parece valer a pena que 16 criaturas místicas morram para ressuscitá-la.

Não só com o Phalanx ou Avion, mas mesmo os mais agressivos merecem essa dúvida, afinal todos eles têm o mesmo propóstio, todos estão tentando evitar que Dormin seja liberto, cada um com os seus meios, seja nos evitando como Phalanx ou nos perseguindo e bombardeando como Basaran.

De fato, ao invés de um Shadow of the Colossus 2, eu adoraria ver uma prequela que mostrasse as Forbidden Lands em seus bons tempos, onde os colossus estariam presentes mas seriam pacíficos e poderíamos interagir com eles, praticamente como ocorre em The Last Guardian.

Claro, aí sim ficaria triste saber que séculos depois o nosso amigão de pedra será assassinado por um ruivo salvando a namorada, mas é algo que eu gostaria de ver de qualquer jeito lol

Bom, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!


...
Não, eu não sei se volto semana que vem... mas é bom relembrar os velhos tempos de vez em quando lol

Imagens: ElectricBlueSkies

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

The Last Canyon!

Muitos de vocês nem devem saber o que é The Last Canyon, pelo que eu lembro quando eu cheguei a ver a história ela já tinha "passado". É um assunto pequeno, mas é interessante. Bem, na verdade interessante mesmo só foi há uns 5 anos atrás lol, hoje não tem mais importância, mas de qualquer forma faz parte da história!

Se você está se perguntando o que diabos foi o The Last Canyon, foi um rumor que rolou lá pro fim de 2007. Com o PlayStation 3 à solta e SotC já com algum tempinho de vida, o próximo projeto da Team ICO certamente já estaria em produção, e é aí que surgiram os rumores do The Last Canyon, que seria o novo projeto deles, e deveria ser revelado numa edição da Game Informer.


No suposto game, nós encarnaríamos um explorador em busca de "algo" misterioso, que estaria escondido em algum local de um imenso deserto repleto de canyons de variados tamanhos. O deserto seria inspirado no Death Valley. Exceto pelo fato de que o Death Valley não tem canyons, mas essa é a ideia lol

E sim, apesar de ser "The last canyon" como nome, seriam muitos canyons mesmo. Vai ver se referia ao canyon que esconde o "algo", afinal a gente só acha uma coisa no último lugar que procura, certo? lol


Pra essa missão estaríamos equipados de um planador, para assim poder atravessar os desfiladeiros de um lado pro outro. Mas isso não significa que o jogo seria em épocas modernas, pois os rumores diziam que o planador seria rústico, feito de madeira e pano.

Na época o rumor não foi muito comentado, pelo que falaram ele surgiu nesse fórum do Neogaf, até apareceu em alguns sites de notícias(como esse e esse), mas rapidamente foi provado que era falso. Mas pra uma simples mentira até que foi bem elaborado e detalhado, e até chega a realmente lembrar o estilo solitário dos jogos da Team ICO. Apesar de que pela descrição inicial não seria um jogo que me interessaria a não ser que tivesse algo além disso.

Mas pra um simples rumor até que não foi tão ruim, pelo menos o "The Last" estava certo LOL

E por hoje é só, desculpem pelo abandono geral do blog, mas é por não ter muito mais assunto pra trazer mesmo. Mas sempre que tiver algo eu voltarei. Até mais!

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Novo blog

Esse blog e o Play Again estão meio que abandonados, mas eu criei um novo blog nesse fim de semana, então se puderem visitar,eu ficarei agradecido! XD
 

 
Vocês podem visitá-lo aqui. Será um blog de fotos de games, começando com WipEout, Motorstorm Pacific Rift e Gran Turismo 5. Ainda tá em construção e tenho que ajeitar vários detalhes, mas algumas fotos já foram postadas, então já tá liberado lol

Por enquanto é só, espero voltar a postar aqui em breve também, mas  por enquanto nos vemos por lá! o/

quarta-feira, 31 de julho de 2013

Capas alternativas para a Collection

Algo que eu tenho admirado muito ultimamente são capas alternativas para jogos. Nem sempre as artes originais são bonitas o bastante, e mesmo quando são, a contra-capa cheia de logos, informações chatas, e às vezes as frases em vários idiomas poluem ainda mais. Então capas feitas por fãs muitas vezes surpreendem, e merecem tomar o lugar da capa original.

No caso de Ico e SotC, as capas são muito bonitas. Mas não dá pra dizer a mesma coisa da Collection, pois assim como a maioria, é só uma junção das capas dos jogos. Nesse caso eu até entendo, já que são dois jogos diferentes, ficando difícil resumir tudo em uma só capa, mas de uma forma ou de outra, as capas que os fãs fizeram ficaram consideravelmente melhores.

Então se você tem a versão física da Collection, aproveite o post de utilidade pública! lol




O mais legal é que, como falei, são jogos diferentes e por isso fazer uma arte legal para a capa mostrando os dois jogos é difícil, mas as 3 artes representam muito bem, principalmente a primeira, que é a minha favorita. Infelizmente eu não tenho o blu-ray da Collection no momento, mas ela seria a minha escolhida.

Lembrando que para imprimir o papel mais recomendado é o couché gramatura 150 ou 170.

O post de hoje fica por aqui, até a próxima!