quarta-feira, 24 de junho de 2015

A sensação de altura em The Last Guardian

Faz uma semana que The Last Guardian reviveu, e apesar de dedicar um post para a sua re-revelação, deixei de comentar sobre um dos aspectos que mais me agradou no que vimos, pois acho que merece mais que dois ou três parágrafos: A sensação de altura!

Esse é um aspecto que tem muita importância, já era muito presente em Shadow of the Colossus, mas parece que em TLG estão focando ainda mais nisso, com vários fatores. Então vamos analisar o que vimos!

Estamos bem no alto


Ok, começando pelo motivo principal e mais óbvio: O lugar é realmente alto.

Na parte que vimos do gameplay, por exemplo, nem mesmo é possível ver o chão, as plataformas chegam a sumir na neblina. E olhando ao redor, as ruínas vão ainda mais longe, várias delas são muito mais altas, e é muito provável que as visitemos em algum momento.

E vamos descer muito também


Já dizia um velho sábio, "Você só conhece a verdadeira altura depois de passar pelo ponto mais baixo."

...
Ok, inventei isso agora, mas não importa, o que importa é que apesar de ter cenários absurdamente altos, também devemos passar momentos bem mais perto do chão. A prisão do Toriko, por exemplo, que está no começo do jogo, é um calabouço dentro de uma caverna, o que eu suponho que seja na base da montanha que cerca as ruínas.

Sem falar nas cavernas subterrâneas, que muito provavelmente estão localizadas em um ponto bem baixo. Ou seja, momentos diferentes do jogo se passarão em locais com altitude bem diferentes, e ao menos que a história "pule" algumas cenas e mude o cenário, teremos que subir/descer grandes distâncias, o que nos leva a...

Escalada


Escalar é sempre uma mecânica nos jogos da Team Ico, e continua aqui, afinal escalar o Toriko é uma das coisas que mais vamos fazer.

Ao que vimos, o garoto escala muito bem. Ele escala o Toriko com mais agilidade que Wander escala os colossus. Ainda não o vimos em ação escalando o cenário, mas imagens já o mostraram agarrado em beiradas.

E nos momentos em que a câmera gira no novo gameplay, é possível ver locais que parecem ser feitos para seções de plataforma com o garoto. Podem ser apenas partes do cenário, mas caso sejam locais acessíveis eles colocariam em prática a agilidade do garoto na escalada.

Vento


Como dá pra ver, o pessoal da Team Ico (Ok, GenDesign, ainda vamos nos acostumar) colocou uma atenção especial ao modo que as penas do Toriko interagem com o ambiente. E o resultado final vale o esforço, pois as penas se movimentando constantemente com o vento criam a sensação de um local alto demais.

De fato, entre os locais que a equipe visitou como referência para o jogo estão arranha-céus, para melhor representar essa sensação.

E além da parte visual, a música é bem sutil, assim como em SotC, e como resultado o som que ouvimos na maior parte do tempo é o vento soprando e balançando a vegetação.

Saltos de fé


Em Ico, saltos de fé eram conosco de um lado estendendo a mão e Yorda do outro lado relutante em pular. Em TLG os saltos continuam, mas nós é que temos que confiar no Toriko, e pular sabendo que ele vai dar um jeito de nos salvar do abismo.

Diferente do que eu imaginei, o resultado desses saltos não é scriptado, assim como vemos resultados diferentes nas duas ocasiões do gameplay, também podemos ter resultados diferentes durante nosso jogo, e claro, até mesmo morrer.

Então o receio de pular e realmente cair no abismo é real, pois é uma possibilidade. Vamos ter que pular com tudo e realmente confiar que o Toriko estará lá pra nos pegar.

E eu duvido que alguém poderia ser pego pelo colarinho no meio de uma queda e não sofrer nada, mas hey, quantos resgates de super heróis não entrariam nessa mesma questão?

Estruturas frágeis


Mais uma para aumentar nossa insegurança. Porque andar nas alturas em estruturas maciças de pedra é bem tranquilo, mas atravessar pontes de madeira sustentadas nas alturas por colunas finas de metal com um grifo de toneladas é outra história.

E se elas começam a desabar bem diante de nós, o que resta é CORRER COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ! E acham que eles perderiam essas chances de derrubar tudo e nos obrigar a sair correndo até a próxima plataforma?

Por mais que provavelmente sejam da mesma seção, inúmeras imagens mostraram momentos desse tipo, então é certeza que será uma ação bem explorada no jogo.

Será que...


Com tanto foco na altura me vem uma dúvida: Será que com o passar do jogo, com Toriko crescendo, as asas também crescerão? As asas são uma adição complexa ao design do Toriko para a animação, eu acharia estranho que estivessem lá só como um adorno ao bicho.

Já vimos algumas diferenças no tamanho dos chifres do Toriko, e até agora nada nas asas, mas como poderia ser um ponto importante na história, faria sentido que a Team Ico escondesse isso para não estragar a surpresa. E caramba, chegar no final do game e vê-lo totalmente crescido com asas que podem realmente levantá-lo do chão seria sensacional!

Ora bolas, ensiná-lo a voar demais! Imaginem só isso!


E por hoje é só galera, até a próxima!

Fontes:
The Guardian
Eurogamer
GameInformer

quarta-feira, 17 de junho de 2015

O novo estúdio genDesign - e algumas concepts de The Last Guardian

Lembram quando eu disse que estava mais preocupado com o futuro da Team Ico do que com The Last Guardian? Bom, pelo menos temos uma boa notícia em relação ao trabalho de Ueda, pois ele formou um novo estúdio, chamado de genDESIGN.

Por mais que não esteja ligado a Sony, o estúdio é composto por pessoas que colaboraram tanto em ICO quanto em Shadow of the Colossus, e que agora estão trabalhando no The Last Guardian. Ou seja, pode assim continuar o legado Team Ico, da melhor forma diante da situação.

Você pode visitar o site do estúdio aqui!

E o fundo do site é um esqueleto de um grifo...


Oooookay...

Inclusive o site do estúdio tem alguns pedaços de concept art de TLG. A maioria não tem nada demais, nem são a arte inteira, mas você pode ver a galera completa aqui na Team Ico Wiki.

Mas o que realmente me chamou a atenção foi o segundo logo do estúdio no fim da página. Ele também tem algumas concept arts mescladas no fundo. Mexendo um pouco na cor chegamos a isso:


Embaixo podemos ver uma concept do Wander escalando um colosso, e na parte esquerda não dá pra distinguir nada, mas do lado direito temos uma concept de personagem bem interessante.

Um cavaleiro sem cabeça!

UM CAVALEIRO SEM CABEÇA SEGURANDO O PRÓPRIO CAPACETE!

Combina com a ideia dos soldados de TLG, que usam uma armadura mas são sombras e por dentro da armadura não existe um corpo. Mas não se parece nem um pouco com eles, então a menos que seja uma versão descartada ele deve ser um segundo tipo de soldado, aparentemente mais forte.

Espero que não seja uma versão descartada, porque gostei mais dessa concept do que dos soldados que apareceram nos trailers...

Por hoje essas são as novidades, mas como podem ver estou mais animado pra postar aqui depois da E3, e quem sabe se as novidades continuarem constantes o blog continue com mais frequência, agora em temporada The Last Guardian a todo vapor!

TODOS A BORDO DO TREM DO HYPE!!!!!!!!

Até a próxima galera! o/

Shuhei Yoshida fala sobre a transição entre PS3 e PS4


O chefão da Sony, Shuhei Yoshida, estava lá na conferência mostrando como estava feliz em re-revelar The Last Guardian, e após a conferência ele respondeu algumas perguntas da Kotaku, explicando o que aconteceu com The Last Guardian durante esse tempo em que ficamos no escuro.

Yoshida disse que 2011 foi quando as coisas começaram a complicar, pois surgiram muitos problemas técnicos. O trailer mostrado anteriormente foi modificado para ser mostrado ao público, pois na realidade o jogo estava rodando a um frame rate bem mais baixo, e algumas coisas ainda estavam faltando.

Para melhorar a performance, os engenheiros teriam que portar o código para os processadores do PS3, o que estava tomando tempo demais. Nesse tempo o PS4 se tornou uma realidade, e em 2012 eles decidiram que deveriam migrar o projeto.

Sobre o porque mostrar o jogo novamente agora, Yoshida diz que é por estar totalmente jogável. O único motivo de não jogarem a demo ao vivo foi por não saber se a inteligência artificial reagiria da forma que eles queriam. Mas a demo foi jogada ao vivo a portas fechadas.

Sobre o lançamento, Yoshida diz estar bem confiante do período anunciado, 2016.

Lembrando que Uncharted 4 vem no começo de 2016, então eu apostaria no final do ano para TLG, se dessa vez correr tudo bem sem mais adiamentos.

Fonte: Kotaku

terça-feira, 16 de junho de 2015

O que pudemos ver de The Last Guardian nessa E3

ACONTECEU!

6 ANOS DEPOIS, MAS ACONTECEU!

VALEU A PENA ACREDITAR!

ALEGREM-SE!

...

A essa altura muitos nem mais acreditavam na existência dele, muitos achavam que a Sony enrolaria e enrolaria até admitir que cancelou de uma vez, mas entre diversas outras ótimas surpresas (caçar dinossauros robóticos com uma ruiva badass no que restou do nosso mundo? CONTE COMIGO!), a Sony trouxe o que esperamos há anos: a re-revelação de The Last Guardian, agora oficialmente para PS4, e finalmente com uma sequência de gameplay!

Para quem não viu, o gameplay pode ser visto aqui! Ou se quiser a melhor qualidade, pode baixar a versão do Gamersyde aqui!

Algumas novas imagens também foram reveladas. Então o que podemos concluir de tudo o que vimos? Sem maiores delongas, é do que falaremos agora!

Nada mudou na direção artística


Muitos estavam preocupados que o jogo poderia estar muito diferente do que conhecíamos e perdido sua essência, tanto que foi o tema do meu último post. Mas para a alegria de todos (ou não, porque sempre tem gente pra reclamar) o jogo manteve toda a direção artística de antes.

De fato, não notei nem mesmo um detalhe que está diferente. Tanto o garoto quanto o Toriko estão iguais, e o cenário é até um mesmo local que já apareceu outras vezes.

Pensando bem, como já vimos esse cenário antes, poderiam ter usado outro local para a demo. Mas diabos, não dá pra reclamar disso!

Também não mudou muito graficamente



Como falei, ainda teve gente pra reclamar, porque graficamente o jogo não está tão diferente. É uma reclamação que faz sentido, a primeira imagem acima, por exemplo, é de 2009 no PS3, e a segunda é uma das que foram mostradas ontem, e a diferença existe, mas não era como muitos esperavam.

Não acho que é motivo para reclamar. Muita coisa foi feita para o PS3, então é natural que ele não sofra uma mudança tão drástica, ao menos que fosse totalmente refeito.

E se demorou tudo isso dessa forma, imaginem se começassem tudo de novo!

Enfim, como eu dizia no último post, eu tinha minha dúvida de como rodariam tudo aquilo no PS3. A iluminação e física eram bem complexas, e sendo que o jogo não é tão linear assim, acharia difícil alcançarem isso com um bom desempenho.

E claro, ainda existiu um upgrade para o trailer que vimos ontem, nos detalhes, texturas e iluminação, e acho que isso já é o bastante, não muda a visão artística original e eu sinceramente continuo gostando dos visuais, mesmo que seja em uma nova e mais potente plataforma.

Toriko é quase uma Yorda gigante


Sempre foi falado que TLG era uma mistura de ICO e SotC, e agora no gameplay pudemos ver como ele foi influenciado pelas mecânicas de Ico, principalmente na interação com Toriko.

E ele é praticamente uma Yorda, só que gigante, destrutivo, fofinho e bem útil!

...
Ou seja, não, ele não é nada parecido com a Yorda...

Mas enfim, temos um comando para chamar por Toriko, e isso sim funciona como funcionava com a Yorda. Pelos detalhes dados há muito tempo, há várias formas de atraí-lo, por exemplo com potes de comida, mas na demo gritar por ele foi a única forma mostrada.

E algo legal é que mesmo sendo grande, Toriko é mais vulnerável do que parece. De alguma forma aquelas estruturas o deixam apreensivo e com medo de seguir por um caminho, o que nos obriga a tirá-las do caminho para continuar. Então podemos esperar que boa parte dos puzzles girem em torno disso.

Mas ainda assim, é ele que nos segura na hora de pular penhascos, e não o contrário!

A ação é mais "cinematográfica"


Ok, esse é um dos termos muito usados para jogos recentes e que já encheu o saco faz tempo, mas é a única forma de explicar isso.

A demo parece ser uma parte aleatória do jogo, e não de uma parte importante da história, e mesmo assim ela contém bastante ação. Juntar um grifo de toneladas com estruturas de madeira pouco confiáveis só poderia dar nisso, o caminho vai se destruindo assim que Toriko sobe, então a la Uncharted temos que correr antes que tudo desmorone, dar saltos loucos confiando que o Toriko vai nos salvar e etc.

A cena scriptada depois de subir na cauda do Toriko por exemplo é o tipo de ação que é mais cinematográfica que tudo o que vimos em SotC e principalmente em ICO. É nessa parte que o jogo se distancia dos puzzles e valoriza a ação, e eu gostei bastante disso.

A única coisa que não me agradou tanto foi a câmera lenta no momento do pulo, é uma boa ideia mas ficou demais, talvez deixá-la só no começo do pulo ao invés do pulo todo seria melhor.

O cenário é bem destrutível


No comportamento, Toriko é praticamente um cachorro colossal e desastrado, então derrubar coisas é comum na sua rotina. E no gameplay isso reflete no cenário, que se mostrou bem destrutível, com Toriko derrubando colunas, plataformas e etc.

Só resta saber se ele é sempre assim. A destruição que acontece no gameplay é bem scriptada, talvez apenas as colunas do começo não sejam, mas não dá pra ter certeza. Cenários destrutíveis são uma coisa bem legal de se ver, então espero que isso possa acontecer a qualquer momento, e não só nos momentos específicos.

Toriko tem reações e animações espetaculares


Alguns podem reclamar dos gráficos, mas a verdade é que a tecnologia do PS4 foi usada muito bem em coisas mais relevantes: As animações e a inteligência artificial de Toriko!

Só vamos poder saber exatamente como a IA é boa quando jogarmos, mas já é possível ver que ele reage muito naturalmente a tudo que fazemos. E isso também se deve as animações, que fazem o bicho parecer totalmente vivo.

Sem dúvida é uma coisa difícil de alcançar, pois muita coisa é envolvida para criar uma expressão convincente. Mas Toriko move as orelhas, os olhos, o corpo, e tudo junto nos convence como o bicho está se sentindo.

Na minha opinião o Toriko vai ser a companhia de IA mais legal de todos os tempos!(Não o matem por favor)

Boxart


Talvez mude, mas por enquanto essa é a boxart apresentada para o jogo. Simples mas muito bonita, torço para que fiquem com ela. Talvez o logo do jogo possa melhorar, mas essa imagem é muito bonita mesmo.

E por fim, o lançamento ficou para 2016, sem especificar em qual momento. A espera está chegando ao fim meus amigos!! XD

E antes de acabar o post, fiquem com as outras imagens reveladas ontem:





Até o próximo post! Espero que as próximas novidades cheguem em breve, e aí estarei aqui novamente!

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

As mudanças que The Last Guardian pode sofrer


Há um ou dois anos atrás a gente começava a se perguntar se The Last Guardian ainda estava chegando para o PS3 ou se toda essa demora de informações significava que ele estava sendo adiado para o PS4. Bom, agora que já faz mais de um ano que o PS4 saiu e mesmo assim o suposto lançamento do jogo ainda está longe, não há dúvida de que ele está migrando para o PS4.

Caramba, se demorar muito mais já vão especular de que está indo para o PS5! LOL

Mas enfim, com uma mudança de plataforma obviamente muita coisa precisa ser modificada ou totalmente refeita, o que significa que tudo o que vimos até agora corre o risco de ser diferente na versão final do jogo. ICO passou por um processo parecido, indo do PS1 para o PS2, e isso mudou drasticamente personagens, inimigos e um pouco do cenário e gameplay.

Então, considerando que TLG sofre desses riscos, vamos analisar quais mudanças seriam bem vindas e quais não deveriam ser feitas de jeito nenhum!

O que não pode mudar de jeito nenhum: Toriko



Não importa se o ainda desconhecido "último guardião" é o Toriko ou o garotinho que cuida dele, pois a verdadeira estrela do jogo é o Toriko. E nós já passamos tempo demais olhando para esses olhões esbugalhados para recebermos uma nova versão dele no final.

Ueda já comentou como a criação dele foi complexa, enquanto eles buscavam criar algo atrativo, fofo mas com um visual estranho, e eles acertaram muito bem nesse objetivo, de cara Toriko mostra que é uma criatura mística, e enquanto parece muito amigável normalmente, dependendo de sua expressão ele fica bem mais selvagem, o que também mostra como conseguiram criar um bom leque de expressões para ele, mesmo sendo um animal, indo desde a cara de dó até a cara de um predador de verdade.

Claro que mudanças pequenas podem ser bem vindas, mas apenas isso. O design dele já é ótimo e não merece ter alterações significativas.

O que pode mudar muito sem problema nenhum: O garoto


Já por outro lado, temos o garoto de estimação do Toriko. Até agora os únicos personagens que conhecemos são Toriko, o garoto e os guardas do lugar. Como já falei o Toriko é épico demais, dos guardas não sabemos muita coisa, mas eles são sombras com armadura de grifo, e isso já é legal, enquanto o garoto...

Bom, ele é só um garoto...

Claro, também sabemos muito pouco dele por enquanto, ele pode ter algo de especial em sua história, assim como Wander e Ico que também são visualmente simples, mas de qualquer forma não machucaria ninguém se o seu design fosse alterado, mesmo um personagem totalmente novo não seria problema.

Mas se for pra alterar algo específico, que pelo menos façam o garoto brilhar menos na luz lol. Sabemos que a Team Ico usa uma iluminação forte pra caramba em seus jogos, mas parece ainda mais forte no menino...

O que provavelmente não estava dando certo e agora vai: Inteligência artificial


Tecnicamente, a parte que mais promete em The Last Guardian é a inteligência artificial do Toriko. Ueda comentou que queria criar o personagem da forma mais perfeita e natural possível, praticamente um personagem vivo.

Resumindo as características da inteligência do Toriko, temos um personagem que tem uma reação diferente a cada carinho do garoto, age conforme estímulos do cenário, como alimento, e que estabelece uma ligação com o jogador dependendo de suas ações, o que interfere em  toda a forma como eles interagem.

Sinceramente, eu não acho que isso conseguiria ser feito da forma imaginada no PS3. Acho inclusive que essa questão foi a origem dos tantos problemas técnicos que adiaram o jogo por tanto tempo. Mas agora com um novo console eles tem um limite bem maior, e eles devem alcançar, ou chegar perto, do personagem perfeito que eles buscavam.

O que já estava sensacional e pode ficar ainda mais: Física


Outra característica que me faz pensar "isso ia mesmo rodar no PS3?" é a física do jogo, mais especificamente como ela afeta as penas do Toriko. Ele é repleto de penas, e cada uma se move individualmente, o que é impressionante de se ver. Já vimos pequenas sequências de gameplay e essa física faz uma diferença enorme para fazer com que Toriko pareça mais vivo.

E o cenário também fica muito mais vivo com essa física. Toda a vegetação, até mesmo a grama e plantas crescendo nas paredes, se move com o vento, juntando-se ainda com as partículas e penas soltas do Toriko flutuando e se movimentando pelo ambiente.

Ou seja, do jeito que a física foi mostrada já seria o bastante pra me fazer dizer "Isso sim é a nova geração", e caso façam melhorias vai ser ainda mais impressionante.

Detalhe que deve ser importante e não vai ser descartado: Olhos de vidro DO MAL


Essas estruturas estranhas que se parecem com olhos só apareceram em uma imagem e uma cena do trailer, mas caramba, elas sem dúvida parecem importantes, e eu ficaria decepcionado se elas sumissem do jogo de repente.

Por essas duas aparições podemos ver que elas são mais de uma, pois aparecem em locais diferentes, devem ser quebradas pelo jogador, e têm um brilho estranho, o que significa que contém magia. E considerando essas penas e presas penduradas, elas provavelmente têm ligação com o Toriko.

Aliás, podemos ver também que penas estão espalhadas por outras coisas também, como plataformas e nas armaduras dos soldados. Será que eles só gostam de usar essas penas para decoração ou Toriko tem uma ligação mais forte do que parece com o tal lugar?

Melhor ideia que pode ser esquecida: Inimigos gigantes

Inimigos do tamanho de Toriko são uma das coisas que mais me animou sobre o jogo quando comentaram. Nem chegaram a explicar o que eles eram, mas caramba, cuidar de um grifo gigante e levá-lo pra dar porrada em outros bichos gigantes? CONTE COMIGO!

Mas desde então, não vimos os tais bichos em trailers, imagens, ou mesmo concept arts, o que me leva a temer que eles podem simplesmente fingir que não disseram nada e cortá-los da versão final. Afinal, um Toriko em cena com a física e inteligência artificial complexas já é complicado, não sabemos até que ponto seria viável colocar mais um monstrão para interagir com ele...

Inovação que precisa ser implementada: Photo mode


Photo mode não é realmente uma inovação, mas com a função share do PS4 ele finalmente começou a virar moda fora dos jogos de corrida. Nesse primeiro ano já apareceu em InFamous, The Last of Us e Shadow of Mordor, e eu diria que vai ser bem comum pelo resto da geração, principalmente nos first-party da Sony.

E sendo TLG first-party, e sendo um jogo bonito graficamente e artisticamente, um photo mode seria demais. Acho que se Shadow of the colossus tivesse um photo mode eu teria jogado o dobro do que joguei, assim como acontece com qualquer outro jogo que tem photo mode, então seria ótimo ter a chance de fazer um book do nosso monstro de estimação favorito no TLG.

Como aproveitar o touchpad do Dualshock 4: Fazer carinho no Toriko


A novidade do DS4 que mais influencia no gameplay (ou a única que influencia na verdade) é o touchpad central.

Claro que ele pode ser usado em momentos muito específicos que não conhecemos ainda e seriam perfeitos para ele, mas do que sabemos do jogo por enquanto, acho que fazer carinho no Toriko é a função mais apropriada.

Afinal, com a inteligência artificial foi prometido que ele reagiria diferente dependendo de onde fosse o carinho, incluindo espirros se fosse no nariz, então por que não incluir também como o carinho é feito, dependendo de como o jogador move o dedo no touchpad? Mesmo que seja apenas uma ilusão de que faz diferença, mas seria um uso decente da função.

Bom, essas são as minhas expectativas quanto as mudanças que The Last Guardian pode estar sofrendo, então o post de hoje fica por aqui, até o próximo!

sábado, 9 de agosto de 2014

Top10 colossus em 3D

Eu sei que ninguém mais se importa com o 3D, nos jogos mesmo tivemos alguns lançamentos por um ano ou um ano e meio e já nem se fala mais disso. Mas bom, talvez se o 3D ainda fosse popular eu nem teria uma TV 3D, já que achei uma com 3D pelo preço que pagaria em uma comum, então por quê não?

Sendo assim eu pude finalmente testar a função, e obviamente Shadow of the Colossus HD foi um dos primeiros a serem testados, e depois de zerar de novo desse jeito, é hora de falar dos meus momentos favoritos com colossus saindo da tela no Top10 colossus em 3D!

 10° lugar: Gaius



Gaius tem o ataque mais legal do jogo e exceto os projéteis, também o maior alcance, então eu já esperava que ficasse ainda mais épico em 3D. O efeito ao atingir o chão e fazer a grama voar fica bem mais intenso assim, e atravessar seu braço enquanto ele se solta também fica melhor.

Mas infelizmente ele não tem outros ataques para mostrar o 3D, então ele fica só em 10°...

 9° ° lugar: Valus



Sendo o primeiro, Valus foi o responsável em demonstrar como o efeito 3D ficava no jogo, e foi o bastante para impressionar.

Sinceramente, Valus não é muito diferente do Gaius no 3D, também só tem um ataque que valoriza o efeito e nada mais. Mas um detalhe pequeno que por algum motivo faz a diferença são as águias voando ao redor. De vez em quando enquanto estamos lá em cima elas passam bem perto da câmera e realmente parece que algo passou no meio da sua sala entre você e a TV. Um momento simples mas que faz uma diferença consideravelmente grande.

 8° e 7° lugar: Celosia e Cenobia 



Coloquei Celosia e Cenobia juntos porque o efeito deles no 3D é praticamente o mesmo. O legal deles é que, mesmo quando estão perto da gente, eles ainda cabem inteiros na tela! Como a forma de atacar deles é simplesmente partir pra cima e dar uma chifrada/cabeçada, eles são os únicos que "saem da tela" por inteiro.

O que me faz preferir o Cenobia sobre o Celosia é que toda a batalha dele é em um lugar aberto e claro, enquanto o Celosia fica boa parte do tempo dentro do templo, onde é escuro e fechado, então com o Cenobia o efeito fica mais notável.

 6° lugar: Malus

Boa parte da luta com o Malus acontece dentro dos túneis, e essa parte não se aproveita em nada do efeito 3D. Mas a batalha tem seus momentos: Durante o caminho, as partes externas e com tiros são bem interessantes, principalmente passando de barreira em barreira enquanto ele atira.

Mas durante a escalada tem os momentos melhores. Assim que subimos em sua mão o efeito começa a fazer diferença, principalmente quando estamos na mão cara a cara com ele e ainda temos que atirar no ombro. Já no ponto fraco a diferença é menor, mas ainda vale a pena.

 5° lugar: Kuromori

Kuromori inaugura os atiradores, e mostra que eles fazem a diferença. Os tiros não são a principal atração, até porque geralmente não vem exatamente em nossa e nem explodem no impacto.

Talvez a própria arena seja o que deixa a batalha mais interessante. Como é um lugar alto e estreito, vemos o Kuromori de vários ângulos e distâncias, e dá uma profundidade maior, sem falar naquela espiada pela janela que o Kuromori faz de vez em quando.

E pra quem gosta de lutar como se não houvesse amanhã, pular pra arena logo depois de acertar o Kuromori fica bem mas impressionante, afinal temos o Wander e um lagarto gigante em queda livre por alguns andares, é rápido, mas é legal de se ver.

 4° lugar: Basaran

Eu esperava pra caramba do Basaran, e ele correspondeu. Afinal, ele tem duas coisas que ficam muito legais em 3D: Tiros e o Agro. Na combinação, cavalgar fugindo dos tiros! E essa ação é sem dúvida o que mais se destaca na luta, os tiros vindo são rápidos demais para se ver, mas o Agro em primeiro plano, o Basaran lá no fundo, e então um monte de tiros explodindo no chão, faz uma boa diferença...

Outra parte pra se lembrar é ao atravessar suas costas. Eu sempre achei legal como o casco e os espinhos se movem enquanto ele anda, mesmo sendo feitos de pedra, e o 3D dá um charme a mais a isso.

 3° lugar: Avion

Avion era outro que eu esperava muito, e estava totalmente certo. Não tem tiros nem o Agro, mas diferente do Basaran Avion é rápido, e a velocidade faz toda a diferença.

A partir do momento que o Avion sai da torre o 3D deixa tudo mais interessante. Vindo direto em nossa direção para o rasante é provavelmente o melhor momento, mas durante a escalada a sensação de velocidade fica bem mais forte.

E quando estamos no fim da cauda deixando ela como uma "ponte" até o resto do corpo é um momento em que a profundidade do 3D fica bem clara.

 2° lugar: Phalanx 

Phalanx tem as mesmas qualidades do Avion, mas com o adicional do Agro. Na escalada ele realmente não tem nada de diferente, a mesma sensação que temos no Avion, mas não tão intensa, já que Phalanx não é tão veloz.

Mas perseguir o Phalanx  cavalo é o que muda tudo, ainda mais quando ele está se arrastando. Eu já lutei contra o Phalanx diversas vezes, e jogar em 3D a sensação foi de que eu nunca tinha percebido quanta areia saía enquanto ele voa, dá a impressão que a nuvem de areia que surge é muito maior que na versão normal.

E vê-lo sair do chão também fica mais legal em 3D, e de novo de fez questionar se eu nunca notei a quantidade de areia que sai desse deserto lol

 1° lugar: Dirge 

E o nosso vencedor é o Dirge! Assim como Phalanx e Basaran, temos o Agro, mas ao invés de fugir de tiros eventuais ou perseguir algo, aqui é sempre correria ou ser atropelado.

Fugir do Dirge é incrível em 3D, ver ele chegando mais perto, girando e se contorcendo debaixo da areia, e por mais que não seja o certo, deixar a perseguição rolar só pra ele dar o pulão devorador é fenomenal!

De fato, a batalha do Dirge é a única do jogo que me faz esquecer a estratégia e simplesmente repetir as perseguições de novo e de novo, porque tanto a perseguição quanto o ataque dele ficam bem mais emocionantes em 3D, e fazer isso só 2 vezes pra matá-lo parece pouco. Por isso ele fica com o primeiro lugar!

 Menção honrosa: Cavalgar por aí!

Como eu falei, cavalgar deixa as batalhas bem mais interessantes no 3D, e por si só já é ótimo, cavalgar pelo mapa é uma das experiências mais legais no jogo. Nos campos abertos, a profundidade criada pelo 3D muda muito a forma de ver, é como se olhar pro horizonte e olhar para o Agro fossem coisas completamente diferentes, como se não desse pra prestar atenção nas duas coisas ao mesmo tempo.

E quando uma águia está voando por perto também cria um efeito legal, ás vezes ela até acaba chegando bem perto da câmera ao se afastar, ficando bem na nossa cara.

Bom, por hoje é só. Até a próxima!