quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

As mudanças que The Last Guardian pode sofrer


Há um ou dois anos atrás a gente começava a se perguntar se The Last Guardian ainda estava chegando para o PS3 ou se toda essa demora de informações significava que ele estava sendo adiado para o PS4. Bom, agora que já faz mais de um ano que o PS4 saiu e mesmo assim o suposto lançamento do jogo ainda está longe, não há dúvida de que ele está migrando para o PS4.

Caramba, se demorar muito mais já vão especular de que está indo para o PS5! LOL

Mas enfim, com uma mudança de plataforma obviamente muita coisa precisa ser modificada ou totalmente refeita, o que significa que tudo o que vimos até agora corre o risco de ser diferente na versão final do jogo. ICO passou por um processo parecido, indo do PS1 para o PS2, e isso mudou drasticamente personagens, inimigos e um pouco do cenário e gameplay.

Então, considerando que TLG sofre desses riscos, vamos analisar quais mudanças seriam bem vindas e quais não deveriam ser feitas de jeito nenhum!

O que não pode mudar de jeito nenhum: Toriko



Não importa se o ainda desconhecido "último guardião" é o Toriko ou o garotinho que cuida dele, pois a verdadeira estrela do jogo é o Toriko. E nós já passamos tempo demais olhando para esses olhões esbugalhados para recebermos uma nova versão dele no final.

Ueda já comentou como a criação dele foi complexa, enquanto eles buscavam criar algo atrativo, fofo mas com um visual estranho, e eles acertaram muito bem nesse objetivo, de cara Toriko mostra que é uma criatura mística, e enquanto parece muito amigável normalmente, dependendo de sua expressão ele fica bem mais selvagem, o que também mostra como conseguiram criar um bom leque de expressões para ele, mesmo sendo um animal, indo desde a cara de dó até a cara de um predador de verdade.

Claro que mudanças pequenas podem ser bem vindas, mas apenas isso. O design dele já é ótimo e não merece ter alterações significativas.

O que pode mudar muito sem problema nenhum: O garoto


Já por outro lado, temos o garoto de estimação do Toriko. Até agora os únicos personagens que conhecemos são Toriko, o garoto e os guardas do lugar. Como já falei o Toriko é épico demais, dos guardas não sabemos muita coisa, mas eles são sombras com armadura de grifo, e isso já é legal, enquanto o garoto...

Bom, ele é só um garoto...

Claro, também sabemos muito pouco dele por enquanto, ele pode ter algo de especial em sua história, assim como Wander e Ico que também são visualmente simples, mas de qualquer forma não machucaria ninguém se o seu design fosse alterado, mesmo um personagem totalmente novo não seria problema.

Mas se for pra alterar algo específico, que pelo menos façam o garoto brilhar menos na luz lol. Sabemos que a Team Ico usa uma iluminação forte pra caramba em seus jogos, mas parece ainda mais forte no menino...

O que provavelmente não estava dando certo e agora vai: Inteligência artificial


Tecnicamente, a parte que mais promete em The Last Guardian é a inteligência artificial do Toriko. Ueda comentou que queria criar o personagem da forma mais perfeita e natural possível, praticamente um personagem vivo.

Resumindo as características da inteligência do Toriko, temos um personagem que tem uma reação diferente a cada carinho do garoto, age conforme estímulos do cenário, como alimento, e que estabelece uma ligação com o jogador dependendo de suas ações, o que interfere em  toda a forma como eles interagem.

Sinceramente, eu não acho que isso conseguiria ser feito da forma imaginada no PS3. Acho inclusive que essa questão foi a origem dos tantos problemas técnicos que adiaram o jogo por tanto tempo. Mas agora com um novo console eles tem um limite bem maior, e eles devem alcançar, ou chegar perto, do personagem perfeito que eles buscavam.

O que já estava sensacional e pode ficar ainda mais: Física


Outra característica que me faz pensar "isso ia mesmo rodar no PS3?" é a física do jogo, mais especificamente como ela afeta as penas do Toriko. Ele é repleto de penas, e cada uma se move individualmente, o que é impressionante de se ver. Já vimos pequenas sequências de gameplay e essa física faz uma diferença enorme para fazer com que Toriko pareça mais vivo.

E o cenário também fica muito mais vivo com essa física. Toda a vegetação, até mesmo a grama e plantas crescendo nas paredes, se move com o vento, juntando-se ainda com as partículas e penas soltas do Toriko flutuando e se movimentando pelo ambiente.

Ou seja, do jeito que a física foi mostrada já seria o bastante pra me fazer dizer "Isso sim é a nova geração", e caso façam melhorias vai ser ainda mais impressionante.

Detalhe que deve ser importante e não vai ser descartado: Olhos de vidro DO MAL


Essas estruturas estranhas que se parecem com olhos só apareceram em uma imagem e uma cena do trailer, mas caramba, elas sem dúvida parecem importantes, e eu ficaria decepcionado se elas sumissem do jogo de repente.

Por essas duas aparições podemos ver que elas são mais de uma, pois aparecem em locais diferentes, devem ser quebradas pelo jogador, e têm um brilho estranho, o que significa que contém magia. E considerando essas penas e presas penduradas, elas provavelmente têm ligação com o Toriko.

Aliás, podemos ver também que penas estão espalhadas por outras coisas também, como plataformas e nas armaduras dos soldados. Será que eles só gostam de usar essas penas para decoração ou Toriko tem uma ligação mais forte do que parece com o tal lugar?

Melhor ideia que pode ser esquecida: Inimigos gigantes

Inimigos do tamanho de Toriko são uma das coisas que mais me animou sobre o jogo quando comentaram. Nem chegaram a explicar o que eles eram, mas caramba, cuidar de um grifo gigante e levá-lo pra dar porrada em outros bichos gigantes? CONTE COMIGO!

Mas desde então, não vimos os tais bichos em trailers, imagens, ou mesmo concept arts, o que me leva a temer que eles podem simplesmente fingir que não disseram nada e cortá-los da versão final. Afinal, um Toriko em cena com a física e inteligência artificial complexas já é complicado, não sabemos até que ponto seria viável colocar mais um monstrão para interagir com ele...

Inovação que precisa ser implementada: Photo mode


Photo mode não é realmente uma inovação, mas com a função share do PS4 ele finalmente começou a virar moda fora dos jogos de corrida. Nesse primeiro ano já apareceu em InFamous, The Last of Us e Shadow of Mordor, e eu diria que vai ser bem comum pelo resto da geração, principalmente nos first-party da Sony.

E sendo TLG first-party, e sendo um jogo bonito graficamente e artisticamente, um photo mode seria demais. Acho que se Shadow of the colossus tivesse um photo mode eu teria jogado o dobro do que joguei, assim como acontece com qualquer outro jogo que tem photo mode, então seria ótimo ter a chance de fazer um book do nosso monstro de estimação favorito no TLG.

Como aproveitar o touchpad do Dualshock 4: Fazer carinho no Toriko


A novidade do DS4 que mais influencia no gameplay (ou a única que influencia na verdade) é o touchpad central.

Claro que ele pode ser usado em momentos muito específicos que não conhecemos ainda e seriam perfeitos para ele, mas do que sabemos do jogo por enquanto, acho que fazer carinho no Toriko é a função mais apropriada.

Afinal, com a inteligência artificial foi prometido que ele reagiria diferente dependendo de onde fosse o carinho, incluindo espirros se fosse no nariz, então por que não incluir também como o carinho é feito, dependendo de como o jogador move o dedo no touchpad? Mesmo que seja apenas uma ilusão de que faz diferença, mas seria um uso decente da função.

Bom, essas são as minhas expectativas quanto as mudanças que The Last Guardian pode estar sofrendo, então o post de hoje fica por aqui, até o próximo!

sábado, 9 de agosto de 2014

Top10 colossus em 3D

Eu sei que ninguém mais se importa com o 3D, nos jogos mesmo tivemos alguns lançamentos por um ano ou um ano e meio e já nem se fala mais disso. Mas bom, talvez se o 3D ainda fosse popular eu nem teria uma TV 3D, já que achei uma com 3D pelo preço que pagaria em uma comum, então por quê não?

Sendo assim eu pude finalmente testar a função, e obviamente Shadow of the Colossus HD foi um dos primeiros a serem testados, e depois de zerar de novo desse jeito, é hora de falar dos meus momentos favoritos com colossus saindo da tela no Top10 colossus em 3D!

 10° lugar: Gaius



Gaius tem o ataque mais legal do jogo e exceto os projéteis, também o maior alcance, então eu já esperava que ficasse ainda mais épico em 3D. O efeito ao atingir o chão e fazer a grama voar fica bem mais intenso assim, e atravessar seu braço enquanto ele se solta também fica melhor.

Mas infelizmente ele não tem outros ataques para mostrar o 3D, então ele fica só em 10°...

 9° ° lugar: Valus



Sendo o primeiro, Valus foi o responsável em demonstrar como o efeito 3D ficava no jogo, e foi o bastante para impressionar.

Sinceramente, Valus não é muito diferente do Gaius no 3D, também só tem um ataque que valoriza o efeito e nada mais. Mas um detalhe pequeno que por algum motivo faz a diferença são as águias voando ao redor. De vez em quando enquanto estamos lá em cima elas passam bem perto da câmera e realmente parece que algo passou no meio da sua sala entre você e a TV. Um momento simples mas que faz uma diferença consideravelmente grande.

 8° e 7° lugar: Celosia e Cenobia 



Coloquei Celosia e Cenobia juntos porque o efeito deles no 3D é praticamente o mesmo. O legal deles é que, mesmo quando estão perto da gente, eles ainda cabem inteiros na tela! Como a forma de atacar deles é simplesmente partir pra cima e dar uma chifrada/cabeçada, eles são os únicos que "saem da tela" por inteiro.

O que me faz preferir o Cenobia sobre o Celosia é que toda a batalha dele é em um lugar aberto e claro, enquanto o Celosia fica boa parte do tempo dentro do templo, onde é escuro e fechado, então com o Cenobia o efeito fica mais notável.

 6° lugar: Malus

Boa parte da luta com o Malus acontece dentro dos túneis, e essa parte não se aproveita em nada do efeito 3D. Mas a batalha tem seus momentos: Durante o caminho, as partes externas e com tiros são bem interessantes, principalmente passando de barreira em barreira enquanto ele atira.

Mas durante a escalada tem os momentos melhores. Assim que subimos em sua mão o efeito começa a fazer diferença, principalmente quando estamos na mão cara a cara com ele e ainda temos que atirar no ombro. Já no ponto fraco a diferença é menor, mas ainda vale a pena.

 5° lugar: Kuromori

Kuromori inaugura os atiradores, e mostra que eles fazem a diferença. Os tiros não são a principal atração, até porque geralmente não vem exatamente em nossa e nem explodem no impacto.

Talvez a própria arena seja o que deixa a batalha mais interessante. Como é um lugar alto e estreito, vemos o Kuromori de vários ângulos e distâncias, e dá uma profundidade maior, sem falar naquela espiada pela janela que o Kuromori faz de vez em quando.

E pra quem gosta de lutar como se não houvesse amanhã, pular pra arena logo depois de acertar o Kuromori fica bem mas impressionante, afinal temos o Wander e um lagarto gigante em queda livre por alguns andares, é rápido, mas é legal de se ver.

 4° lugar: Basaran

Eu esperava pra caramba do Basaran, e ele correspondeu. Afinal, ele tem duas coisas que ficam muito legais em 3D: Tiros e o Agro. Na combinação, cavalgar fugindo dos tiros! E essa ação é sem dúvida o que mais se destaca na luta, os tiros vindo são rápidos demais para se ver, mas o Agro em primeiro plano, o Basaran lá no fundo, e então um monte de tiros explodindo no chão, faz uma boa diferença...

Outra parte pra se lembrar é ao atravessar suas costas. Eu sempre achei legal como o casco e os espinhos se movem enquanto ele anda, mesmo sendo feitos de pedra, e o 3D dá um charme a mais a isso.

 3° lugar: Avion

Avion era outro que eu esperava muito, e estava totalmente certo. Não tem tiros nem o Agro, mas diferente do Basaran Avion é rápido, e a velocidade faz toda a diferença.

A partir do momento que o Avion sai da torre o 3D deixa tudo mais interessante. Vindo direto em nossa direção para o rasante é provavelmente o melhor momento, mas durante a escalada a sensação de velocidade fica bem mais forte.

E quando estamos no fim da cauda deixando ela como uma "ponte" até o resto do corpo é um momento em que a profundidade do 3D fica bem clara.

 2° lugar: Phalanx 

Phalanx tem as mesmas qualidades do Avion, mas com o adicional do Agro. Na escalada ele realmente não tem nada de diferente, a mesma sensação que temos no Avion, mas não tão intensa, já que Phalanx não é tão veloz.

Mas perseguir o Phalanx  cavalo é o que muda tudo, ainda mais quando ele está se arrastando. Eu já lutei contra o Phalanx diversas vezes, e jogar em 3D a sensação foi de que eu nunca tinha percebido quanta areia saía enquanto ele voa, dá a impressão que a nuvem de areia que surge é muito maior que na versão normal.

E vê-lo sair do chão também fica mais legal em 3D, e de novo de fez questionar se eu nunca notei a quantidade de areia que sai desse deserto lol

 1° lugar: Dirge 

E o nosso vencedor é o Dirge! Assim como Phalanx e Basaran, temos o Agro, mas ao invés de fugir de tiros eventuais ou perseguir algo, aqui é sempre correria ou ser atropelado.

Fugir do Dirge é incrível em 3D, ver ele chegando mais perto, girando e se contorcendo debaixo da areia, e por mais que não seja o certo, deixar a perseguição rolar só pra ele dar o pulão devorador é fenomenal!

De fato, a batalha do Dirge é a única do jogo que me faz esquecer a estratégia e simplesmente repetir as perseguições de novo e de novo, porque tanto a perseguição quanto o ataque dele ficam bem mais emocionantes em 3D, e fazer isso só 2 vezes pra matá-lo parece pouco. Por isso ele fica com o primeiro lugar!

 Menção honrosa: Cavalgar por aí!

Como eu falei, cavalgar deixa as batalhas bem mais interessantes no 3D, e por si só já é ótimo, cavalgar pelo mapa é uma das experiências mais legais no jogo. Nos campos abertos, a profundidade criada pelo 3D muda muito a forma de ver, é como se olhar pro horizonte e olhar para o Agro fossem coisas completamente diferentes, como se não desse pra prestar atenção nas duas coisas ao mesmo tempo.

E quando uma águia está voando por perto também cria um efeito legal, ás vezes ela até acaba chegando bem perto da câmera ao se afastar, ficando bem na nossa cara.

Bom, por hoje é só. Até a próxima!

domingo, 22 de junho de 2014

Será The Last Guardian o fim da Team Ico?


Há algumas semanas rolou a E3 e em 3 dias tivemos um pequeno resumo da situação de The Last Guardian nos últimos anos. A IGN disse que ele havia sido cancelado, a Sony desmentiu logo depois, disse que ainda estava em produção, e então quando os mais confiantes acharam que essa era a situação certa para uma re-revelação na E3, a reação que nos acompanha por todos esses anos continuou:


Mas na verdade, eu não me preocupo tanto com TLG. Por mais que demore, acredito que eles conseguirão terminar. O problema é: O que vai restar pra Team Ico depois que ele for lançado?


Antes de especular sobre o futuro, a Team Ico já sofreu alguns desfalques desde que os problemas começaram. O primeiro a abandonar foi Yoshifusa Hayama, que era o produtor executivo, depois o próprio Fumito Ueda, que só está com a Sony até o projeto acabar, e depois Kenji Kaido, que saiu da Sony em 2012.

Acho que ninguém se importa muito com o Hayama, mas Ueda e Kaido eram os principais nomes da equipe. Sem eles, mesmo que a Team Ico continue, seria sem os responsáveis pela direção de arte que faz dos seus jogos o que eles são.


Mas começando a especular sobre o futuro, eu diria que depois de lançar The Last Guardian, é bem provável que a Team Ico "acabe", com o resto da equipe se dividindo entre outras equipes da Sony. Vale lembrar que a Team Ico não é um estúdio, mas uma equipe do Japan Studios, responsável por vários outros exclusivos da Sony, desde Ape Escape até Gravity Rush e Knack.

De fato, em uma das declarações de "nada mudou, continuem esperando", Ueda comentou que Knack e Puppeteer estavam com a prioridade sobre The Last Guardian, ou seja, as equipes do estúdio trabalham juntas, então uma divisão dos membros da Team Ico para as outras equipes do estúdio seria uma coisa muito simples.


Mas vendo por um lado positivo, não sabemos como The Last Guardian vai se sair quando lançado. Duvido muito que consiga cobrir o investimento de todos esses anos, mas vendendo bem, o IP é da Sony, assim como os outros da Team Ico, e caso a Sony quisesse continuar com a série deixando na mão de outra equipe da Japan Studios, eu não duvidaria da qualidade. Talvez a inovação não seria no mesmo nível da Team Ico, mas seguindo a arte já conhecida eu confiaria que eles fariam um bom trabalho.

E ainda pelo outro lado positivo, Ueda é um nome respeitado na indústria, seria muito improvável que ele não fosse pra outra empresa depois de sair da Sony, ou mesmo começasse seu próprio estúdio (talvez até com o Kaido, já que pelo que sei ele não está em nenhum outro estúdio até agora), e quando isso acontecesse, é daí que poderíamos esperar um jogo na altura de SotC e Ico.

É como aconteceu com o Keiji Inafune e o Mighty no. 9, se a Capcom não se importa mais com o Megaman, ele sai e faz um sucessor a sua altura. Eu nunca ajudei e nem pretendo ajudar algo no Kickstarter, mas se o Ueda aparecesse com um projeto na linha de SotC, eu seria o mais generoso possível lol

Mas bom, talvez seja um pouco cedo pra pensar nisso tudo, então pensando num futuro próximo, a única coisa esperançosa é a:

BELIEVE!

E por hoje é só, até logo!

...
E dessa vez é sério, é provável que em algum momento das próximas duas semanas eu tenha algo novo pra postar! lol

quarta-feira, 19 de março de 2014

Porque os colossus são os meus inimigos favoritos dos games!

Como eu sempre comento, Shadow of the Colossus ainda é o meu jogo favorito de sempre. Desde a história, trilha sonora e até por parte técnica, que conseguiu coisas épicas no PS2, eu ainda não joguei nada que me impressionou tanto e me fez tão fã quanto SotC. E enquanto pensava em inimigos legais dos games essa semana, percebi que os colossus também são os meus inimigos favoritos nos games.

Até porque, SotC é sobre matar colossus, se esses colossus não fôssem toneladas de AWESOWENESS, o jogo não teria a mesma graça não é mesmo?

Sendo assim, decidi listar o que faz deles os meus inimigos favoritos dos games!

O tamanho



Logicamente, o tamanho é a característica principal e a mais marcante dos colossus, e do próprio jogo. Inimigos gigantes existem aos montes nos games(talvez tenha ficado mais comum depois de SotC, mas não vem ao caso), mas Shadow of the Colossus é o que mais enfatiza isso, pois não usa apenas como algo visual para impressionar o jogador ao chegar na luta, mas realmente faz disso um obstáculo e nos deixa com a sensação de insignificância diante de cada colosso.

Porque quando o nosso personagem é capaz de subir numa boa no gigante, ou pode bater nele em qualquer parte do corpo, ou até mesmo atirando de longe, a questão do tamanho é muito mais visual do que de gameplay. Mas ter que escalar lentamente e ficar vulnerável a qualquer movimento do colosso é bem diferente.

Claro, temos os menores em que não dá pra dizer a mesma coisa. Mas por mais que eles sejam legais (Cenobia afinal é um dos meus favoritos), é pelos grandões que os colossus são realmente inimigos memoráveis.

As semelhanças entre eles


Ok, estamos falando de 16 criaturas, cada uma baseada em algo diferente, desde humanos, pássaros até enguias elétricas.

Mas apesar disso todos eles são o mesmo "tipo" de criatura, e têm a mesma origem, então por mais difícil que seja deveria existir algo que os une, e incrivelmente a Team Ico deu um jeito nisso.

Sejam detalhes como a luz dos olhos, ou as características principais, como a cobertura de pedra e as cores semelhantes, sempre existe algo em comum, então mesmo que seja pra comparar o Malus com o Dirge, fica óbvio que eles são relacionados.

E também as diferenças entre eles



Depois das semelhanças que unem todos os colossus, as diferenças são ainda mais importantes, afinal não dá pra colocar 16 inimigos com ideias parecidas no mesmo jogo e concluir que será interessante matar todos eles.

E assim cada colosso tem seu estilo, seu comportamento e estratégia, o que faz cada luta ser uma coisa nova e faz com que cada um deles seja apreciado por uma característica específica.

Eu diria que, tirando talvez o Phaedra lol, eu gosto pra caramba de todos os colossus. O Cenobia é legal por ser pequeno e invocado; o Phalanx é legal por ser gigantesco e pacífico; o Basaran é legal por não nos dar descanso e demorar pra chegar onde a gente quer; o Avion é legal por voar em alta velocidade fazendo manobras; o Dirge é legal pela perseguição em alta velocidade; o Hydrus é legal pelo suspense enquanto está no fundo do lago, e etc e etc.

O mistério por trás deles



Isso também adiciona muito a mitologia dos colossus. Além deles serem recipientes gigantes e ambulantes do Dormin, não sabemos nada sobre a sua natureza. Não sabemos se eles são criaturas milenares, ou até mesmo semideuses, ou se foram criados só por causa do Dormin, não sabemos se eles têm algum tipo de consciência e sabem qual é a sua missão, ou se eles mesmo tinham alguma relação com Dormin antes dele ser aprisionado, e etc.

E como em várias outras partes da história, acaba ficando pra gente imaginar essa história pra eles. Eu gosto de imaginar os colossus vivendo milênios e interagindo com a população, Argus batalhando com os exércitos, Cenobia protegendo sua cidade, Basaran numa vida selvagem, e etc, mas imaginar um antigo xamã criando os colossus com sua magia também é legal pra caramba, e por isso é legal saber que todas as ideias são possíveis.

E por mais que eles não tenham expressões, algo nos olhos e em todo o visual mitológico deles aumenta esse mistério da existência deles, e enquanto eles morrem acaba ficando uma pergunta...

Eles merecem ser mortos?



Sem saber a história dos colossus, não há como ter uma certeza disso, mas conforme matamos os colossus o jogo faz questão de mostrar a morte de cada um deles como um evento triste, com as cenas de morte longas e com a música lenta, e uma hora ou outra (pelo menos no Phalanx, ou você não tem coração lol) a gente acaba questionando se estamos fazendo a coisa certa.

Parte da história é realmente mostrar quão longe o Wander vai pelo amor à Mono, mas é legal como o decorrer do jogo mostra esse lado contrário, afinal por mais que Wander ame a Mono, não parece valer a pena que 16 criaturas místicas morram para ressuscitá-la.

Não só com o Phalanx ou Avion, mas mesmo os mais agressivos merecem essa dúvida, afinal todos eles têm o mesmo propóstio, todos estão tentando evitar que Dormin seja liberto, cada um com os seus meios, seja nos evitando como Phalanx ou nos perseguindo e bombardeando como Basaran.

De fato, ao invés de um Shadow of the Colossus 2, eu adoraria ver uma prequela que mostrasse as Forbidden Lands em seus bons tempos, onde os colossus estariam presentes mas seriam pacíficos e poderíamos interagir com eles, praticamente como ocorre em The Last Guardian.

Claro, aí sim ficaria triste saber que séculos depois o nosso amigão de pedra será assassinado por um ruivo salvando a namorada, mas é algo que eu gostaria de ver de qualquer jeito lol

Bom, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!


...
Não, eu não sei se volto semana que vem... mas é bom relembrar os velhos tempos de vez em quando lol

Imagens: ElectricBlueSkies