quarta-feira, 25 de julho de 2012

O atraso de The Last Guardian


The Last Guardian já esteve nas listas dos mais esperados de 2011. Também já apareceu entre os esperados de 2012. Mas até agora nada de jogo, nada de nova data de lançamento, já estando entre os jogos lendários dessa geração, que prometem muito mas nunca saem.

Desde o seu adiamento, quando estava marcado pro final do ano passado, não tivemos nenhuma nova data de lançamento, nem mesmo uma vaga previsão de quando será esse dia.

Sendo assim o post de hoje é pra ver melhor essa enrolação que o desenvolvimento de TLG está sofrendo, e tentar entendê-la.

As novidades!


O último sinal de vida real do TLG foi em setembro do ano passado, onde juntamente com a Collection a Team Ico liberou algumas imagens e um trailer(se é que podemos chamar de trailer lol), tanto que na época eu até fiz um post sobre isso.

Desde então, nada. Se vermos a página do jogo no Baixaki Jogos por exemplo, vemos que novidade pra valer é só na página 2, todos esses 10 meses de lá pra cá a Sony apenas ficou confirmando que o jogo está vivo, boatos de cancelamento e eventualmente alguma notícia, mas notícias ruins.


Desde o meio do ano passado a Sony costuma mencionar TLG mas "sem novidades para partilhar". Não sei, mas considerando que até agora não foi mostrado muita coisa, gameplay mesmo apenas poucas cenas, é estranho não ter novidade nenhuma.

Qual é, pra mim até uma concept art dos inimigos maiores que enfrentarão o Toriko já seria uma ótima novidade!

Os problemas!

Obviamente, a Sony não fica dando detalhes do que está atrasando o game, mas já declararam que a equipe está enfrentando problemas técnicos. Nessa notícia de fevereiro eles comentam que a visão de Ueda é algo difícil para os produtores realizarem no game.

Para resolver isso, a Sony mandou reforços, engenheiros de vários estúdios, como os de Santa Monica, para acelerar a produção, uma notícia que melhorou um pouco as expectativas sobre o lançamento.

Mas após isso, nas notícias que vieram nos meses seguintes, eles continuam mencionando os problemas técnicos, que ainda atrapalham a produção mas que a equipe está concentrada em resolvê-los. Ou seja, os problemas devem ser bem sérios, já que mesmo depois de alguns meses com ajuda externa ainda não foi possível resolvê-los.

Canetas, muitas canetas lol
Outra coisa que mostra que a produção do jogo está problemática são as saídas. No final do ano passado um produtor executivo abandonou a equipe, e logo depois Ueda também confirmou que deixaria a Sony.

Pode não ser uma má influência em TLG, já que como eles esclareceram isso não mudou o trabalho do Ueda no game, mas certamente não é um bom sinal.

O lançamento!

E como é de se esperar pelo contexto, ninguém tem uma previsão para o lançamento do jogo.

Não adianta nem ter esperanças do lançamento pra esse ano, já disseram várias vezes que o jogo está progredindo, mas bem lentamente, e mesmo já estando num estado jogável, não dá pra falar em uma data de lançamento.

De fato, eles não sabem quando o jogo vai ser lançado, tanto que eles não dão nem mesmo a certeza de que sairá para o PlayStation 3!


Pra finalizar, acho que a demora do jogo não é o que mais preocupa. O fato que realmente causa uma má impressão é a produção problemática do jogo, já reclamaram várias vezes de problemas, já precisaram de ajuda de outros estúdios, e até mesmo já teve gente abandonando a equipe.

Mas felizmente eles estão empenhados em consertar esses problemas, e considerando o perfeccionismo do Ueda, como ele mesmo já disse, o jogo só será lançado quando estiver perfeito. Portanto pelo menos dá pra ficar tranquilo de que, quando o jogo for lançado, seja lá quando for, estará de acordo com as expectativas.

E se demorar muito, considerando que os jogos do PS4 já estão em desenvolvimento, não dá pra descartar a possibilidade de portarem o game pro PS4, demoraria ainda muito mais, mas pelo menos os problemas deveriam ser resolvidos mais facilmente lol




Mas não sejamos tão radicais, ainda tem todo 2013 pra chegar no PS3 lol, e vamos torcer pra que possamos ter novidades na Tokyo Game Show desse ano.

Enfim, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem, quando talvez eu volte com a série Arquitetura de SotC!

quarta-feira, 18 de julho de 2012

ICO - Análise!



De vez em quando eu falo de ICO por aqui, e como deu pra perceber por essas vezes, eu considero Shadow of the colossus bem superior ao ICO. São focos de gameplay diferentes, isso não há dúvida, mas de qualquer forma a Team Ico evoluiu bastante em todos os aspectos de um para o outro.

Mas claro que, com isso eu não quero dizer que Ico não é um grande jogo. Assim como SotC ele é um ótimo game, merecendo entrar no mesmo nível de jogo único, ou até mais único ainda. A essa altura boa parte dos conhecedores de SotC já devem ter jogado Ico, mas de qualquer forma, aproveitando essa minha semana de poucas ideias, é dia de analisar esse grande game!

ICO


Desenvolvedora: Team ICO


Plataforma: PS2


Lançamento: 2001


A história do game até quem não jogou já deve saber: Um garoto com chifres é levado pra ser morto em um castelo, por ser considerado uma maldição, mas acaba sobrevivendo e pra escapar de lá encontra Yorda, filha da rainha que é mantida presa para ser morta também, e assim os dois se juntam pra escapar do castelo, sendo que cada um precisa da ajuda do outro.

A forma como a história é contada é muito boa, assim como em SotC, pois a história vai sendo contada aos poucos pelo decorrer do jogo, com poucos diálogos, até porque Ico e Yorda nem falam a mesma língua, mas nas várias cenas durante o jogo.

E apesar da Yorda não ser melhor do que o Agro como parceira de jogo, a relação de amizade entre eles é algo legal de se ver, sendo que Ico não abandona Yorda mesmo quando não precisa mais dela, e mesmo Yorda sendo frágil também arrisca sua vida pra salvar Ico. E a inteligência artificial da Yorda foi um ótimo trabalho da Team Ico, sendo que ela pode nos indicar coisas quando empacamos em algum puzzle, reage diferente dependendo do que fazemos, e etc.

Aliás, apesar da história ser contada da mesma forma que em SotC, dá pra dizer que a história de fundo é até melhor. Não tem uma mitologia legal como a dos colossus e a das FL, mas é mais complexa.


O foco do gameplay são os puzzles. Geralmente o Ico pode chegar ao fim dos puzzles numa boa, pelas suas habilidades de escalada, mas ainda temos que montar um caminho para a Yorda. Os puzzles são bem variados e com soluções bem diferente. Alguns são simples, outros são complexos, mas sempre teremos um ou outro pra empacar por alguns minutos, o que é essencial pra um jogo de puzzle.


O outro lado do gameplay é nos combates, já que a Queen não quer que Ico e Yorda escapem os seus subordinados nos atacam constantemente.

Claro que, Ico é uma criança, e isso é demonstrado nos combates. Não temos combos de vários hits ou um hack and slash, nossos golpes são simples e só funcionam pela fragilidade das sombras, e ao levarmos dano também vemos como Ico também é frágil.

Mas isso não prejudica o gameplay, as sombras não são difíceis de matar, e muitas vezes temos outras opções, como abrir um portal próximo com a Yorda, exterminando as sombras, ou correr como se não houvesse amanhã!

E parte importante dos combates é a proteção da Yorda. Ico não morre nos combates, com exceção de poucas situações, pois o objetivo das sombras não é matar Ico, mas capturar novamente Yorda, e se conseguirem isso aí sim morremos. Temos que ficar sempre por perto, ou até mesmo lutar enquanto seguramos a mão dela, pois se bobearmos estaremos quase toda a luta puxando a Yorda dos buracos de sombras.


Os gráficos do jogo fizeram muito bom uso do PS2. Claro que temos que lembrar que Ico foi lançado em 2001, no começo de vida do PS2, comparar com jogos recentes como o próprio SotC é obviamente errado, mas ele não deve nada a outros games lançados em 2001.

Os cenários são o principal destaque dos gráficos. Todos muito detalhados, com ótimas texturas, e com o visual conhecido da Team Ico, como os efeitos de luz, que davam aos ambientes um ar mais misterioso, e deixava os locais abertos muito mais bonitos.

A câmera também é um ponto positivo. Ela não fica atrás da gente, fica em locais que proporcionam visões épicas do cenário, valorizando a construção dos ambiente. Mas ao mesmo tempo podemos movê-la muito, vendo coisas até distantes do cenário principal, o que também é legal.

As animações dos personagens também são bem fluídas. Tudo bem que não são muitos, mas foi um trabalho muito bem feito, a movimentação da capa do Ico e do vestido da Yorda no vento, por exemplo, é bem realista, e a personalidade de cada um também é demonstrada inteiramente na movimentação do personagem.

O único erro que podemos lembrar em relação aos gráficos é a detecção de colisão, que em certos momentos falha bastante. Quando nos balançamos em correntes, por exemplo, a cada movimento Ico atravessa a corrente inteira.


Sonoramente o jogo é fantástico. A trilha sonora é ótima, combina com o clima do game e é muito bonita. Quando as músicas não estão tocando, o jogo geralmente tem pássaros cantando, o som do vento e só de vez em quando as vozes dos personagens.

E falando nelas, assim como em SotC os idiomas fictícios ficaram muito naturais, tanto o da Yorda e Queen quanto do Ico. Os dubladores fizeram um ótimo trabalho, com destaque pra voz da Queen, que como uma vilã e personagem muito misteriosa ficou muito bem representada pela Misa Watanabe.


Mais do que SotC, Ico é curto, tanto que existe um troféu na Collection pra zerá-lo em menos de 2 horas! Claro que pelo menos na primeira vez não dá pra fazer tão rápido, principalmente se enroscarmos em algum puzzle, mas ainda assim é um game curto.

Mas isso está longe de tirar o brilho do jogo. O jogo nos prende bastante e o clima que passa é inesquecível, independente do tempo que demora. Assim como SotC é um jogo que se difere de qualquer outra coisa, sendo possível considerar arte em um game, e que também não é pra qualquer um. Os defeitos do jogo são poucos, e os que existem não fazem diferença na experiência.

Nota do KIQ: 10!

Eu posso ser muito mais fã de SotC do que de Ico, mas ainda assim Ico também merece uma nota 10.

Então o post de hoje fica por aqui, semana que vem eu volto, e daqui a alguns anos eu faço minha próxima análise pro blog, sobre o The Last Guardian lol

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Horn: um game inspirado pela Team ICO


Há muito tempo atrás eu falei de alguns games que aparentemente se inspiravam em SotC. E depois de um tempo, eu também falei de games que pareciam ter pego inspiração em ICO e The Last Guardian.

Pois há umas 2 semanas atrás foi revelado um novo jogo, que também parece ter se inspirado no universo de ICO e SotC. Não é um jogo que dá expectativas, é apenas um jogo para iPad e iPhone, mas mesmo assim é interessante ver as influências.


Começando pelo protagonista, que é um garoto jovem, que carrega uma espada e tem chifres. Na verdade os chifres são do capacete, e não dele, mas de um jeito ou de outro o seu estilo lembra bastante o do Ico.

Na história ele não tem muito a ver, pois em Horn o garoto teria acordado depois de dormir por 1.000 anos, descobrindo que sua aldeia havia sido invadida por criaturas perigosas, cabendo a ele descobrir o motivo da maldição e resolver tudo.


Aí chegamos nas tais criaturas.Os inimigos menores não se parecem com os colossus, podem ser meio grandes, mas lembram mais robôzões do que colossus lol


Já a versão realmente gigantesca dos inimigos lembra e bastante o estilo de SotC. Tanto pelo tamanho colossal quanto pelo estilo do corpo, feito de pedra(ou de metal, isso não importa), e até os olhinhos de noite serena dos colossus.

Aliás, vendo o trailer, a trilha sonora dessa cena lembra bastante o começo de algumas músicas de Shadow of the Colossus. No resto do trailer não se parecem, mas dá a impressão que as batalhas contra os grandões terão músicas no mesmo estilo de SotC.

E quanto a batalha, pelo que sei não revelaram como se mata os gigantes. Mas é meio óbvio que não pode ser no mano a mano como com os outros, é bem provável que seja escalando-os, até porque o jogo também parece ter sequências de plataforma.


Ainda sabemos pouco do game, mas outra coisa que disseram é que o jogo tem mundo aberto. Mas na parte dos cenários na minha opinião não se parece nem com ICO ou SotC, também é um local antigo cheio de ruínas e canyons, mas na prática não se parecem...

Isso é tudo o que sabemos sobre o Horn, como disse no começo do post não é um jogo que merece expectativas, apesar de parecer um jogo interessante no meio dos game móveis, provavelmente é algo que nenhum de nós jogadores de consoles se importaria.

E antes de acabar o post, achei algumas imagens interessantes há um tempo atrás. Se trata do "making of" daqueles virais de SotC. É legal, infelizmente só achei do Valus e Quadratus, não achei do Phalanx, Gaius e Hydrus, mas de qualquer forma:



O Valus já tá quase igual, mas o Quadratus ainda não se parece com nada lol

Enfim, o post de hoje fica por aqui, sei que foi pequeno, mas talvez(talvez lol) eu compense isso com um post de fim de semana. Até o próximo post!

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Os bugs que foram(e os que não foram lol)corrigidos na Collection!

Faz um bom tempo que eu não falo da Collection. O que é normal, afinal depois de checar um ou dois extras e apreciar a melhora gráfica não existe praticamente nada mais a mencionar, afinal os jogos ainda são os mesmos.

Mas na verdade, o jogo não é o mesmo em todos os mínimos detalhes. Pelo menos não quando os tais detalhes são negativos, pois assim como praticamente todo jogo SotC tinha um bocado de bugs, e já que iam editar o jogo para o PS3, por que não corrigí-los?

E foi o que fizeram, pelo menos em boa parte deles. Tudo bem que a maioria dos bugs que existiam eram difíceis de ocorrer no jogo normalmente, aconteciam mais pela nossa curiosidade em ver tudo bugar. Mas de qualquer forma é um ponto positivo, então o post de hoje é sobre os bugs que foram corrigidos na HD Collection!

E como eu nunca joguei a versão japa e a europeia de SotC, não dá pra ter certeza se alguns desses bugs já haviam sido corrigidos nessas versões, mas de qualquer forma acho que quase todos nós tivemos a versão americana, então é isso que importa lol

Mono no altar




Como nós já sabemos, a SoW que aparece nos últimos momentos de gameplay não é a mesma do resto do game, é apenas uma réplica. E apesar de quase perfeita, algo muito importante foi simplesmente esquecida na hora de fazê-la: A Mono!

Claro que pra checar se a Mono está no altar tem que ter uma paciência de Jó, mas mesmo assim, caso a gente tenha essa paciência e consiga chegar na frente da SoW aos pulinhos, o altar está simplesmente vazio, sem Mono!

Mas na Collection a Mono não some, ela continua no altar como deveria ser, e considerando que na Collection existe um troféu que é dado pra resistir ao vórtex por 1 minuto, foi bom terem consertado isso.

Dormir com os peixes lol


Outra coisa que sabemos é que por algum motivo muito louco a Team Ico não fez um fundo pro lago do Hydrus, deixando apenas um buraco pro lado avesso do jogo.

E só sabemos disso devido a outro bug, quando os tentáculos nos pegam no meio de um pulo dentro do lago, e ao invés da animação normal de desmaio o Wander acaba caindo até o fundo do lago, que no caso é um chão branco no meio do nada.

Mas na Collection não dá pra fazer isso, não importa onde onde os tentáculos nos pegam, a animação sempre será a mesma. Se estivermos no meio de um pulo o Wander só vai afundar um pouco e agir como se já estivesse dentro d'água.

Aliás, não sei se é exclusivo da Collection ou se só não dava pra ver no PS2 por causa da visibilidade baixa dentro d'água, mas uma das colunas da arena do Hydrus tem uma textura totalmente deslocada lol

Casulo de pára-quedas lol


Outro bug envolvendo os tentáculos é com o pára-quedas. Se os tentáculos no pegam no momento em que estamos usando o pára-quedas, ao acordar na SoW estaremos simplesmente embolados no pano do pára-quedas! E muito embolados, o pára-quedas praticamente se transforma num casco ao nosso redor, como podem ver nesse vídeo, que no caso não tem a ver com os tentáculos, mas o efeito é o mesmo.

Já na Collection isso não acontece, o pára-quedas nunca ficará embolado na gente, não importe como a gente desmaie com ele lol


Mergulho da morte


Provavelmente o bug mais inútil mas que todos já tentamos por curiosidade. Quando um lago é raso demais, e usamos o mergulho do Wander na hora do pulo, o jogo realmente buga pra valer, ele para tudo e nos manda de volta pra tela inicial!

Mas na Collection não temos essa possibilidade, em lagos rasos o mergulho simplesmente não pode ser ativado, então não tem como bugar.

Pulos diagonais




Ok, esse eu sei que foi corrigido nas outras versões, mas é um glitch "importante", então vale a penas mencionar. Pois pelo menos na primeira vez muitos de nós chegamos ao Jardim Secreto usando os "pulos diagonais", afinal eles não gastam tanta stamina quanto os pulos normais.

Mas assim como na versão europeia e japa, na Collection esse truque não funciona, então se quisermos conquistar o troféu Climber, teremos que zerar o jogo algumas vezes pra conseguir chegar no Jardim, ou matar muito lagarto de rabo branco lol

Black Bird




Não dá pra saber se a versão animada do Black Bird foi corrigida, mas pelo menos a sua miragem do deserto, como podem ver nesse vídeo do Mr. Rehac caso não conheçam, não existe mais.

Esse é o tipo de bug que tem uma coincidência tão grande que até parece uma trollada da Team ICO com a gente, pois é só um pedaço de cenário que fica sempre carregado, mas olhando de longe ele acaba formando algo bem parecido com a silhueta do Avus antes da batalha, como na imagem acima.

Mas apesar de ser um bug interessante na primeira vez que se vê, depois já não tem mais graça, então foi bom corrigir esse Bugosso LOL

Agora vamos aos que não foram corrigidos!

Ponte invisível




Eu nunca tinha visto esse bug na versão do PS2, mas o Rehac confirmou que existe, e esse vídeo também confirma.

Na verdade não é bem um bug, pois tecnicamente é apenas o comum "pop-up" do cenário, mas é diferente dos pop-ups que acontecem no resto do jogo. A Ponte simplesmente só carrega quando estamos bem perto, antes disso apenas as laterais dela aparecem, e a parte do meio fica invisível, dando pra ver os cenários através dela.

Esse problema na minha opinião é até pior que os outros da lista, pois não é algo que acontece apenas quando tentamos fazer, é algo que acontece constantemente, e tira boa parte da graça de cavalgar pelo deserto, pois acaba chamando mais atenção do que qualquer outra coisa...

Tiro pela virilha LOL




Esse não foi corrigido, mas pelo menos é um dos que não acontecem no modo normal. Só acontece quando chegamos nos pés do Malus e pra fazer uma gracinha mandamos uma flecha explosiva bem na área de lazer do grandalhão. Mas mesmo sendo fisicamente impossível, o Malus consegue descontar sua dor mandando um tiro que atravessa seu corpo e nos atinge lá embaixo!

Mas de qualquer forma é algo engraçado, sempre vale a pena fazer isso, assim como atirar na cara dele enquanto estamos invisíveis lol

Enfim, esses são as diferenças dos bugs entre a versão original americana e a Collection, então se ainda não tiverem jogado a Collection, já sabem o que não vai dar pra fazer nela lol

Até o próximo post o/