quarta-feira, 29 de julho de 2015

Update: Páginas dos personagens


Continuando com o projeto da enciclopédia, essa semana eu adicionei as páginas dos personagens. Wander, Agro, Mono, Dormin e Lord Emon, cada um com sua nova página dedicada, que vocês podem encontrar no menu ao lado, ou clicando aqui!

Até a próxima!

quarta-feira, 22 de julho de 2015

Novo projeto - Colossipédia

Quando eu voltei a escrever para o blog na re-revelação do The Last Guardian tive uma ideia de criar uma coisa nova no blog, e hoje eu estou inaugurando a primeira parte desse projeto!

Como podem ver ao lado, no começo da barra lateral, temos um botão com o logo de Shadow of the Colossus, com a opção Colossi ao clicar. A minha ideia é criar uma enciclopédia de SotC aqui no blog, falando de cada colosso, personagem, local, até os eventos das Forbidden Lands, quase como uma Wiki.

E o primeiro passo desse projeto é um "bestiário", com páginas para cada colosso, e já estão todas lá. Tentei colocar bastante informação, mas mantendo o mais relevante e interessante para se ler (nada de detonado, já fazem 10 anos que o jogo foi lançado lol), seja para quem nem conhece o jogo como para nós fãs de longa data.

Estou chamando ele de "Colossipédia" por enquanto. Talvez mude conforme eu adicionar informações diferentes, mas por enquanto que tem apenas os colossos é apropriado.

Ao longo das próximas semanas eu vou expandir essa enciclopédia, mesmo as páginas dos colossos devem sofrer algumas alterações (quero colocar uma galeria para cada, mas ainda não deu tempo de fazer isso). E assim que a enciclopédia de SotC estiver pronta, passo para ICO e The Last Guardian, assim que for lançado.

Enfim, espero que gostem da ideia, dêem sugestões se quiserem, digam o que gostariam de ver, avisem se acharem alguma informação errada pelas páginas (podem até soltar um HAAAA na minha cara nesse caso). Isso não significa que eu não vou postar durante esse tempo, mas eu vou alternar um pouco entre as postagens comuns e as páginas da enciclopédia.

E por enquanto é isso, até a próxima galera!

quarta-feira, 15 de julho de 2015

Teoria - A luz e as trevas em SotC

A divisão de luz e trevas é um tema recorrente em Shadow of the Colossus.

Tudo o que vemos de Dormin e todos os elementos mágicos que aparecem durante a história apresentam esse contraste, como uma forma de yin-yang, o que deixa uma certa ambiguidade na real natureza de Dormin, afinal ele não é todo trevas, nem é todo luz, o que pode indicar uma divindade "neutra", que não é totalmente má nem totalmente boa.

Mas existe uma interpretação que leva tudo para outra ideia. Analisando de onde cada energia vem cada vez que elas aparecem, podemos dizer que Dormin é realmente um ser maligno, e todas as trevas estão conectadas a ele, enquanto a luz apenas faz parte da magia que o selou nas Forbidden Lands.

Não fui eu quem criou a teoria, mas achei interessante então estou apenas analisando os elementos do jogo através dela.

Enfim, vamos para a análise!


A primeira aparição de luz e trevas que temos é já no começo, assim que Wander chega na Shrine of Worship, quando as sombras humanóides surgem do chão, e logo depois Dormin fala conosco através da luz do teto.

A luz na SoW é a principal e mais recorrente marca de Dormin.

Mas pra começar, não há nada que indique que essa luz é sobrenatural, é apenas um buraco no teto, onde naturalmente a luz do Sol entra. É uma luz forte, mas estamos falando da Team Ico, toda luz é forte! E seja como for, ali Dormin está aprisionado, então não podemos dizer que a luz faz parte dele, ele apenas está preso ali.

Já quanto as sombras, não sabemos exatamente o porque elas aparecem, já que Dormin deveria estar totalmente selado. Creio que elas não sejam diretamente ligadas a ele, talvez eram súditos leais, ou mesmo guerreiros que entraram nas Forbidden Lands mas morreram ali.

Mas o que importa é que elas se dissipam assim que Wander aponta a Ancient Sword.


E a Ancient Sword é um item importante. Ela foi a espada usada para selar Dormin, e ela possui justamente magia de luz, como podemos ver ao sair procurando um colosso. Tanto que ela nem mesmo funciona fora da luz.

Podemos ver aí que a magia de luz está acima da magia de trevas, sendo que as sombras, criaturas de trevas, são destruídas pela simples presença da Ancient Sword, um item de luz. Vemos isso acontecendo outras vezes também durante o jogo.


Ao chegar no colosso temos mais ocorrências. Primeiramente, o ponto fraco, que é a marca do selo de Dormin no colosso, é um símbolo brilhante. E assim que o selo se quebra com nossos ataques, o brilho acaba.

E o que sai durante esses ataques é um sangue negro, que é a essência de Dormin fluindo no corpo do colosso. Então na morte do colosso fica mais visível a diferença entre as duas coisas.

A primeira coisa que surge ao matar um colosso são os tentáculos negros. Eles são partes de Dormin que estavam presas no colosso, e entram em Wander.

Enquanto isso, no templo, um ídolo se explode com uma explosão de luz que se dissipa.


Notaram a diferença? As trevas saem do colosso e entram em Wander, onde Dormin pretende "juntar os pedaços", enquanto a luz do ídolo simplesmente explode e desaparece. Ela não vai a lugar algum, pois ela estava ali para selar Dormin, e agora o selo está sendo destruído.

Além disso, uma criatura sombria e uma pomba aparecem a cada colosso morto, e podemos ver uma situação parecida.


As sombras estão ali ao lado de Wander. Elas também são partes de Dormin, e estão ali esperando Wander acordar para continuar a jornada. Já as pombas apenas estão lá, e quando nos aproximamos elas voam.

Mas no final, depois de juntarmos 16 sombras e 16 pombas, apenas as sombras têm alguma importância. Nem mesmo vemos as pombas assim que as 16 se juntam, é como se elas desaparecessem, mas as sombras voltam e formam a versão física de Dormin.


A última coisa que surge após cada colosso é o pilar de luz. Essa luz é como as da Ancient Sword, e também podem ser vistas em plena luz do dia.

Podemos interpretar essas luzes de várias formas, então não há uma forma certa, mas elas estão ligadas ao ritual, não necessariamente ao Dormin. Elas podem ser a magia do selo sendo retirada do colosso, sendo que assim como os pilares, os ídolos não explodem imediatamente com a morte do colosso, mas sim alguns momentos depois.


Então, no final do jogo, Dormin se manifesta em uma versão física, que nada mais é do que uma criatura feita totalmente de sombras. A única luz ali está nos olhos, mas se Dormin fosse um equilíbrio entre a luz e as trevas como no resto do jogo, precisaria de mais que isso não é mesmo?

E antes mesmo de se completar, sinais de Dormin já são visíveis em Wander. Nenhuma mudança ali é boa, apenas uma deterioração.

Um ponto que é mais vago sobre Dormin é a introdução do jogo. Emon diz que ele tem a "habilidade de controlar seres criados de luz", e nada mais é explicado sobre isso. O que seriam seres criados pela luz?

Talvez os colossus, que estão com a luz do selo de Dormin?

Ou talvez as próprias almas dos mortos? Pois a frase seguinte de Emon já menciona seu poder de recuperar vidas. E um antigo site do jogo explicava sobre as criaturas sombras dizendo que quando uma criatura existe além do reino mortal, tudo o que vemos é uma sombra, então talvez a "luz" mencionada ali seja apenas a presença no reino mortal.


Mas voltando ao final, temos a batalha com Lord Emon e a nova prisão para Dormin. O feitiço de Emon cria o vortex de luz, que nos suga(mais uma vez mostrando a superioridade da magia de luz sobre a magia das trevas) e ao mesmo tempo destrói as bases da ponte em implosões de luz, para que Wander e Dormin nunca saiam das Forbidden Lands.


Enfim, se recapitularmos, podemos relacionar todas as luzes com a prisão de Dormin, e podemos relacionar todas as trevas com Dormin em si, e sua libertação. Particularmente acho uma visão muito interessante sobre a mitologia do jogo e a forma como a magia é apresentada, mudando muita coisa do que costumávamos entender sobre Dormin. Mas comentem suas opiniões sobre ela!

Até o próximo post!

terça-feira, 7 de julho de 2015

Teoria - A criação dos colossos

Talvez vocês lembrem de um post de muito tempo atrás sobre a existência dos colossos antes de Dormin ser selado (e se não lembram, nada os impede de ler agora!). Como eu disse na época, gosto dessa teoria simplesmente por ser legal imaginar a civilização das Forbidden Lands vivendo com seres colossais que poderiam transformá-los em patê com um passo em falso.

Eeeentretanto, existe também a teoria de que os colossus não estavam lá pra transformar as pessoas em patê, mas foram criados, ou pelo menos "materializados" justamente no selo de Dormin. E essa teoria também tem vários pontos a seu favor.

Sendo assim, vamos ver um pouco sobre ela!


A primeira coisa que é questionável na outra teoria é: Se os colossus já existiam, como eles foram parar dentro das arenas?

Barba é o principal exemplo para isso. Sua arena é subterrânea e tem poucas entradas, se ele é uma criatura antiga, anterior a população das Forbidden Lands, como diabos ele foi parar ali dentro?

Não sei se aquele buraco no teto é do tamanho dele, mas mesmo que fosse, estamos falando de um bicho de dezenas de toneladas, ter uma magia mais forte que 500 guindastes para colocá-lo lá dentro é terrivelmente exagerado. E construir aquela estrutura em sua volta é ainda mais.

Mas de acordo com a teoria do tema de hoje isso não seria necessário. Barba, Quadratus, Gaius e todos os outros que estão em locais estranhos já teriam sido criados ali mesmo, bonitinhos dentro de suas arenas respectivas.

Tanto que podemos notar que os colossos geralmente lembram bastante os locais em que eles vivem. A cor da armadura, dos pêlos, na maioria das vezes se assemelha aos seus respectivos cenários:




A parte rochosa de Dirge e Phalanx parecem com as montanhas dos seus cenários, a rocha de Basaran parece com o chão e montanhas da arena, a armadura do Celosia é marrom escura, como o templo, e etc.

Gaius então é o melhor exemplo disso. Essas são algumas de suas texturas:



E em sua arena podemos ver as seguintes gravuras:


Blocos em volta da arena.


Na rampa.


Em várias partes das laterais(sei que não dá pra comparar por essa imagem, mas são os mesmos símbolos).

Ou seja, Gaius tem vários dos símbolos da arena, e é o exemplo perfeito de um colosso criado a partir do cenário. Se pensarmos que os colossus foram criados com base nos ídolos, mas com os "materiais" disponíveis no cenário, é muito plausível.

Dá até pra imaginar o xamã criando o feitiço e de repente os elementos se juntando até formar algo segundo a imagem do ídolo.

Só é estranho que Gaius seja o único que combine exatamente com sua arena, enquanto os outros possuem apenas semelhanças



Outro detalhe nas armaduras dos colossus é que alguns têm o símbolo do ponto fraco, como Malus na imagem acima e também Valus e Pelagia.

Não sabemos o significado desse símbolo, mas é ligado ao povoado de Wander, e não aparece em nenhum outro local das Forbidden Lands(esse primeiro bloco até parece uma versão simplificada, mas é o máximo que temos). Então esses símbolos podem ter aparecido durante a criação apenas porque foi a tribo de Wander que aprisionou Dormin.


Uma questão que fica são os colossus guardiões: Celosia, Cenobia e Argus. Se eles não estavam lá protegendo nada antes, por que colocar mais essa missão sobre eles? Ainda mais agora que todos esses locais serão abandonados?

Um motivo possível seria para deixá-los mais agressivos, principalmente para Celosia/Cenobia que são bem menores.

Ou claro, talvez a entidade que eles cultuavam, que deu origem ao ídolo, era considerada protetora desses locais, e ao se materializar como colosso apenas seguiu esse papel, agora fisicamente.


Algo a se ressaltar é que Dormin primeiramente fala em destruir os ídolos, e não os colossos, como se os ídolos fossem o que realmente importasse.

Alguns comentários do artbook também enfatizam isso. Essa página diz sobre os colossos serem idolatrados inicialmente, e diz também que o poder de Dormin é o sangue correndo dentro deles.

Ou seja, sem Dormin, sem vida. Eles seriam apenas o recipiente para aquele poder, um monte de terra e rocha moldados para isso, e sem o poder eles não são vivos. Não estamos tirando a vida dos colossos, mas sim o poder de Dormin, que é a única força que sustenta essa estrutura.


Sinceramente, eu não ligava muito para essa teoria, mas analisando o jogo muita coisa vai ao seu favor, então não dá pra deixar assim.

O que eu mais gosto nessa teoria é que significaria que os colossos não são seres tão únicos assim no mundo do jogo. Parece estranho achar isso legal, mas se eles foram criados por xamãs para aprisionar Dormin, a possibilidade de que mais deles possam existir para aprisionar outro mal é bem maior.

E por mais que uma continuação seja algo arriscado demais, imaginar que essa mitologia poderia ser usada novamente é muito legal.

Essa fan art acima, inclusive, é de um dos artistas da Naughty Dog, e caramba, é legal demais!

Por hoje é só galera, até a próxima!

quarta-feira, 1 de julho de 2015

Comparando The Last Guardian de 2010 e de 2015

Todo mundo viu The Last Guardian ressuscitando na E3, e praticamente todos disseram que ele está do jeito que a gente lembrava, seja como um alívio por ver que a visão artística está intacta, ou só pra dizer que os gráficos ainda parecem de PS3, o que só mostra como eles são chatos.

Mas comparando o material de divulgação dessa E3 com tudo o que tinham revelado antes é possível notar algumas mudanças. Pequenas, sim, mas existem.



Na verdade teve uma coisa que mudou bastante: O cenário.

Na maioria das imagens mostradas antes da seção que vimos no gameplay, o cenário é no meio de montanhas. A imagem acima mostra uma mudança drástica, o fundo que era apenas a parede de uma montanha com uma ou outra cachoeira, agora é uma cidade inteira.



A mesma coisa podemos ver aqui. O fundo agora tem torres, muralhas, construções enormes, enquanto antes era apenas uma fenda e uma cachoeira.

E sim, a fonte de luz está em outro lugar, é por isso que a parede da versão nova quase não tem contraste de luz e sombras.


De fato, o cenário de The Last Guardian tem mudado muito a cada vez que aparece. Para quem não se lembra, a versão beta do jogo (que não devia nem ter sido mostrada) tinha esses prédios beges feitos de blocos de Tetris.


Então, quando foi oficialmente revelado, as estruturas eram mais realistas, lembrando bastante as estruturas da cidade do Cenobia.


Mas então, quando vimos o jogo de novo em 2010, poucas construções ao redor eram vistas, apenas vimos montanhas. E as construções que vimos estavam com cores diferentes, mais para verde/cinza, ao invés do bege/laranja de antes.


E então, agora temos uma panorâmica da cidade novamente, e apesar do estilo não ter mudado tanto desde a última vez, a quantidade de construções ao redor mudou drasticamente.

As construções são todas arredondadas, diferentes das construções retas vistas na revelação, existem mais torres pequenas espalhadas, e a diferença de tamanho entra as construções é bem maior, criando uma cidade bem mais variada visualmente.


Ao que eu estou entendendo, essa cidade de TLG está dentro de uma cadeia de montanhas. Não apenas com algumas montanhas ao redor, mas totalmente cercada. Essa concept acima, por exemplo, mostra apenas uma montanha, mas não mostra nada de construções. E algumas imagens mostram montanhas bem altas que aparentemente cercam o local todo:


Essas montanhas estão altas demais e com muitos detalhes para serem montanhas no horizonte, elas provavelmente estão bem perto da cidade, cercando tudo, fazendo desse local uma cidade escondida no centro de uma montanha gigantesca, dificultando a entrada e saída de qualquer um.

O que faz muito sentido com a premissa do jogo, já que o desafio é escapar desse local.



Quanto aos personagens, nada mudou visualmente. O que é muito bom, como eu já havia dito antes, a última coisa que eu gostaria de ver diferente era o Toriko, pois seu design já é muito bonito e cumpre exatamente o que buscam.

Já o garoto eu não veria problema em ver mudanças, mas não vejo problema em estar igual também.


Mas não é porque nada mudou no design dos personagens que não teve nenhuma melhoria.

Algo que me impressionou bastante foi a diferença na animação das asas. Antes era como se elas estivessem ali quase imóveis, só subiam ou desciam e reagiam ao movimento do corpo, mas melhorou muito!

Quando Toriko está agitado ele não para de mexê-las, e quando ele está pendurado ele fica batendo como se elas fossem ajudá-lo a subir, é uma animação extremamente convincente, tanto que me fez questionar se eles vão usá-la para algo a mais no decorrer da história.


A animação das orelhas também está melhor, mas já era muito boa antes, então a diferença é menor.


E creio que o efeito dos olhos brilhando ao ficar assustado também seja novo. Talvez só não vimos antes, mas Toriko já tinha aparecido mais apreensivo, só que sem esse efeito.

Enfim, essas são as pequenas mudanças que eu notei ao ver The Last Guardian novamente. Esperamos ver mais dele em breve, lembrando que a Tokyo Game Show 2015 acontece entre 17 e 20 de setembro, então mesmo que não divulguem nada antes, é muito provável que mostrem mais coisas no evento!

Até o próximo post!

quarta-feira, 24 de junho de 2015

A sensação de altura em The Last Guardian

Faz uma semana que The Last Guardian reviveu, e apesar de dedicar um post para a sua re-revelação, deixei de comentar sobre um dos aspectos que mais me agradou no que vimos, pois acho que merece mais que dois ou três parágrafos: A sensação de altura!

Esse é um aspecto que tem muita importância, já era muito presente em Shadow of the Colossus, mas parece que em TLG estão focando ainda mais nisso, com vários fatores. Então vamos analisar o que vimos!

Estamos bem no alto


Ok, começando pelo motivo principal e mais óbvio: O lugar é realmente alto.

Na parte que vimos do gameplay, por exemplo, nem mesmo é possível ver o chão, as plataformas chegam a sumir na neblina. E olhando ao redor, as ruínas vão ainda mais longe, várias delas são muito mais altas, e é muito provável que as visitemos em algum momento.

E vamos descer muito também


Já dizia um velho sábio, "Você só conhece a verdadeira altura depois de passar pelo ponto mais baixo."

...
Ok, inventei isso agora, mas não importa, o que importa é que apesar de ter cenários absurdamente altos, também devemos passar momentos bem mais perto do chão. A prisão do Toriko, por exemplo, que está no começo do jogo, é um calabouço dentro de uma caverna, o que eu suponho que seja na base da montanha que cerca as ruínas.

Sem falar nas cavernas subterrâneas, que muito provavelmente estão localizadas em um ponto bem baixo. Ou seja, momentos diferentes do jogo se passarão em locais com altitude bem diferentes, e ao menos que a história "pule" algumas cenas e mude o cenário, teremos que subir/descer grandes distâncias, o que nos leva a...

Escalada


Escalar é sempre uma mecânica nos jogos da Team Ico, e continua aqui, afinal escalar o Toriko é uma das coisas que mais vamos fazer.

Ao que vimos, o garoto escala muito bem. Ele escala o Toriko com mais agilidade que Wander escala os colossus. Ainda não o vimos em ação escalando o cenário, mas imagens já o mostraram agarrado em beiradas.

E nos momentos em que a câmera gira no novo gameplay, é possível ver locais que parecem ser feitos para seções de plataforma com o garoto. Podem ser apenas partes do cenário, mas caso sejam locais acessíveis eles colocariam em prática a agilidade do garoto na escalada.

Vento


Como dá pra ver, o pessoal da Team Ico (Ok, GenDesign, ainda vamos nos acostumar) colocou uma atenção especial ao modo que as penas do Toriko interagem com o ambiente. E o resultado final vale o esforço, pois as penas se movimentando constantemente com o vento criam a sensação de um local alto demais.

De fato, entre os locais que a equipe visitou como referência para o jogo estão arranha-céus, para melhor representar essa sensação.

E além da parte visual, a música é bem sutil, assim como em SotC, e como resultado o som que ouvimos na maior parte do tempo é o vento soprando e balançando a vegetação.

Saltos de fé


Em Ico, saltos de fé eram conosco de um lado estendendo a mão e Yorda do outro lado relutante em pular. Em TLG os saltos continuam, mas nós é que temos que confiar no Toriko, e pular sabendo que ele vai dar um jeito de nos salvar do abismo.

Diferente do que eu imaginei, o resultado desses saltos não é scriptado, assim como vemos resultados diferentes nas duas ocasiões do gameplay, também podemos ter resultados diferentes durante nosso jogo, e claro, até mesmo morrer.

Então o receio de pular e realmente cair no abismo é real, pois é uma possibilidade. Vamos ter que pular com tudo e realmente confiar que o Toriko estará lá pra nos pegar.

E eu duvido que alguém poderia ser pego pelo colarinho no meio de uma queda e não sofrer nada, mas hey, quantos resgates de super heróis não entrariam nessa mesma questão?

Estruturas frágeis


Mais uma para aumentar nossa insegurança. Porque andar nas alturas em estruturas maciças de pedra é bem tranquilo, mas atravessar pontes de madeira sustentadas nas alturas por colunas finas de metal com um grifo de toneladas é outra história.

E se elas começam a desabar bem diante de nós, o que resta é CORRER COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ! E acham que eles perderiam essas chances de derrubar tudo e nos obrigar a sair correndo até a próxima plataforma?

Por mais que provavelmente sejam da mesma seção, inúmeras imagens mostraram momentos desse tipo, então é certeza que será uma ação bem explorada no jogo.

Será que...


Com tanto foco na altura me vem uma dúvida: Será que com o passar do jogo, com Toriko crescendo, as asas também crescerão? As asas são uma adição complexa ao design do Toriko para a animação, eu acharia estranho que estivessem lá só como um adorno ao bicho.

Já vimos algumas diferenças no tamanho dos chifres do Toriko, e até agora nada nas asas, mas como poderia ser um ponto importante na história, faria sentido que a Team Ico escondesse isso para não estragar a surpresa. E caramba, chegar no final do game e vê-lo totalmente crescido com asas que podem realmente levantá-lo do chão seria sensacional!

Ora bolas, ensiná-lo a voar demais! Imaginem só isso!


E por hoje é só galera, até a próxima!

Fontes:
The Guardian
Eurogamer
GameInformer