quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Colossus descartados - Kyos!

E chegamos ao final de mais uma ronda de especiais! Como o Kyos foi injustamente o forever alone das enquetes, ele é quem ficou com o artigo final. Ele não tem muitas imagens nem informações, assim algumas coisas ainda ficam incertas, mas mesmo assim dá pra saber várias coisas sobre ele.

Aparência!

Nas imagens o Kyos só aparece sozinho com o cenário, sem nada pra comparação. Mas, pelas concept arts dá pra ver que ele seria um colosso relativamente pequeno(ao menos que tenham mudado isso na hora de colocá-lo no jogo lol). Mas ele não seria tão pequeno quanto o Celosia e Cenobia, seria mais ou menos o dobro do tamanho deles...


Estilo o Cenobia tamanho duplo que o Nomad fez lol

Algo que deixa o Kyos bem diferente é a sua armadura, pois pode ser só a aparência, mas ela realmente parece madeira! A cor marrom e as texturas lembram muito mais madeira do que pedra, seria estranho, mas  seria algo bem único. E falando nas texturas, as "tatuagens" tribais do Kyos dão um estilo a mais nele.

O Kyos seria baseado num grifo, tanto que o apelido dado pelos produtores era "Griffin", mas eu não acho que ele pareça um, não tem nada que pareça um felino, muito menos algo que pareça um pássaro. Mas acho que ficou melhor assim, os modelos mais parecidos com grifos eram bem estranhos...lol

Ataques!


Apesar dos detalhes diferentes, no básico o corpo do Kyos lembra o do Celosia e Cenobia, então acho que a movimentação fosse parecida. Mas pela concept acima, aparentemente ele teria um ataque com as patas, o que faz mais sentido, afinal a cabeça dele fica muito alta pra nos cabecear como o Cenobia.

E por especulação minha, eu não acho que ele seria tão rápido também. As patas dele são mais finas e não parecem tão ágeis assim.

Estratégia!

Em uma entrevista, o Kenji Kaido disse que ao descartar um colosso, eles tentavam condensar alguns aspectos em outro colosso. E o Kyos parece um exemplo disso, pois alguns aspectos da sua batalha são muito familiares pra nós, pois foram pra outro colosso.

O mais familiar é que o Kyos tinha uma fraqueza em particular : medo de fogo, assim como o Celosia!(Se ele fosse realmente de madeira isso até ia fazer mais sentido nele lol)

Além disso, no artbook Ueda diz que a batalha do Kyos envolveria Agro, e compara com a batalha do Dirge.

E numa observação feita pelo Nomad, as estruturas das costas do Kyos podiam servir como os dentes do Pelagia, onde teríamos que atingí-las com a espada pra causar alguma reação do colosso. Em uma das concept arts, as tais estruturas são indicadas como obstáculos, mas na versão in-game não parece que elas ficariam no nosso caminho, então é uma possibilidade.

Agora, pra juntar tudo isso numa só batalha é até difícil de entender... aparentemente, o motivo da exclusão do Kyos foi a estratégia, que era muito complicada até subir no colosso, e seria muito fácil cair dele. Talvez tivéssemos que usar o fogo enquanto cavalgamos o Agro, e atraí-lo para algum local estratégico.

Isso reforça a teoria das estruturas a la Pelagia, afinal no Pelagia o Wander já se abobalha todo com as curvas bruscas, no Kyos que é muito menor seria quase impossível não cair...

E pra completar, as costas do Kyos não têm nenhuma armadura protegendo o vital, pode ser que tivesse antes e já foi destruída, ou pode estar mais acima, onde não dá pra ver, é outra coisa que não dá pra saber...

Arena!

Pouca coisa sabemos sobre a arena. Nas imagens o Kyos é cercado por uma textura de gelo, mas apesar disso, o formato é nada menos que estranho, já que os limites da arena são muito retos, e são realmente só texturas, não tem nada modelado.

Mas, eu ainda acho que ele devia sim ter uma arena no gelo. O cenário da imagem não deve passar de um local pra testes, mas porquê eles pegariam uma textura de gelo só pra isso, ao invés de simplesmente pegar uma qualquer que já estivesse no jogo, ou simplesmente deixar o local sem textura?

Na minha opinião eles já queriam simular como seria a arena dele, que realmente devia ser no gelo. E além disso, o design dele realmente parece feito pra um local gelado,  pêlo, a madeira, pra mim simplesmente combina com o cenário gelado.

Eu imagino que pudesse ter algumas ruínas mais complexas, onde deveria ficar o fogo, mas algumas tochas espalhadas como uma tribo mais primitiva também seria possível. Apesar de que num templo pareça melhor, como um lugar mais importante pra Dormin se preocupar em deixar as chamas acesas...lol

Concept arts!


Nessas concepts ele lembra mais um grifo realmente, a cara parece mais com um bico, as estruturas que saíam das costas pareciam mais com asas, mas não serviriam pra voar. Acho que o design final dele ficou bem melhor, apesar de não lembrar um grifo como deveria ser, tem um estilo próprio e mais legal, principalmente em relação às concepts do topo da imagem...

Enfim, o Kyos até é bacana, mas apesar de talvez ser único durante o desenvolvimento, no final das contas tudo de legal da sua batalha acabaram indo pra outros colossus, então ele não faz muita falta. Só seu design é que continua sendo mais único pra ele, mas não é um design que se diga "Nooossa, que design bem feito tem esse Kyos", então ficamos bem sem ele... lol

Então por hoje é só, aqui acaba o último especial dos descartados, até semana que vem, quando eu talvez poste outro especial sobre as construções das Forbidden Lands!

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

A arquitetura de SotC - Cidade do Cenobia!


Particularmente, o cenário de SotC é um dos aspectos que mais me faz gostar do game, atrás apenas dos colossus em si. É uma civilização inteira abandonada há muito tempo, e isso é o tipo de coisa que dá lugar à muitas ideias, que a Team ICO soube aproveitar muito bem, principalmente com a extensão das Forbidden Lands, pois assim dá pra ter vários estilos diferentes de arquitetura, algo que dá um ar único à cada ruína que vemos.

E hoje o post será especialmente sobre a arquitetura das Forbidden Lands, e as influências reais que os produtores puderam ter na hora de criá-las. Eu pretendia falar de várias arenas, mas eu comecei pela do Cenobia por ser a mais legal, e só dela já deu bastante coisa, então as outras ficam pra outro dia... XD


A cidade do Cenobia provavelmente é o lugar onde mais se nota as influências de civilizações reais. No caso, a influência veio muito das civilizações americanas, como os maias e astecas.


O templo principal onde Cenobia fica nos esperando, por exemplo, segue o mesmo modelo das pirâmides astecas e maias, com uma grande escadaria no meio e é feita de várias "camadas" até o topo. O fato de ser pequena e cercada pelas montanhas disfarça um pouco esse modelo, mas é só reparar que dá pra ver as semelhanças.

No caso de cidades mais importantes para os maias, à frente da pirâmide principal eram construídos pilares. Exatamente como fizeram na cidade do Cenobia, que também tem aquelas duas fileiras de pilares que sem dúvida aumentam muito a imponência do lugar.


As pirâmides eram usadas para a religião, como culto aos deuses, incluindo sacrifícios humanos. Isso já é algo que não dá pra definir no SotC, mas a população das Forbidden Lands também cultuava à deuses, então seria possível. Talvez o próprio Cenobia fosse a criatura adorada, é algo possível.


Além das pirâmides, os astecas também tinham um grande conhecimento na agricultura, e desenvolveram um sistema complexo de irrigação, usando aquedutos e canais. E nas Forbidden Lands a cidade do Cenobia é um dos únicos locais que vemos esse tipo de tecnologia, com vários canais de água que cercam a cidade. E levando em conta que além da cidade existe uma área vazia na arena, faria muito sentido que lá fosse uma área para plantações...


Em relação às outras construções do lugar, que possivelmente seriam casas, não achei nada específico. Mas a cidade maia de Uxmal me lembrou um pouco, pelas construções compridas que ficavam próximas à pirâmide. São mais quadradonas em relação às do game, mas o modo como elas estão na cidade lembra um pouco.


As colunas já são coisas mais genéricas, mas ainda dá pra comparar. Os maias têm até uma certa fama no quesito das colunas, pois a cidade de Chichen Itza tem um pátio com mil colunas.

As colunas do Cenobia também estão espalhadas de um jeito sem motivo aparente, e apesar de serem muito maiores, o modelo lembra um pouco os maias, principalmente as divisões horizontais.


Esse lugar da imagem é o palácio Palenque, ruínas maias. De cara o estilo já lembra muito a arena do Cenobia, sem falar naquela torre maior, que também me lembrou aquela torre que passamos logo antes de derrubar a parede da arena:

Mas, sem contar os próprios designs das construções, a cidade do Cenobia não tem nenhuma decoração, não existem esculturas e nenhuma das paredes têm gravuras ou sinais de escrita...
Já as construções maias e astecas normalmente exibem gravuras muito detalhadas, sem falar de esculturas e coisas do gênero. Talvez a Team ICO quis parar um pouco com a inspiração pra não ficar tão igual assim XP

O legal é que mesmo com as fortes influências astecas e maias, algumas coisas fazem a arena do Cenobia única, acho que principalmente o tom esverdeado cheio de musgo, que faz parecer uma coisa mais mistica(ou que veio do fundo do mar lol), e pra mim é a arena mais legal do jogo.

E antes do post acabar, uma notícia: As versões em HD do ICO e SotC agora estão disponíveis também na PSN, inclusive a brasileira, por R$64,99 cada. Pra quem prefere o formato digital e ainda não pegou, é uma boa oportunidade, além de que eles estão separados, então dá pra economizar caso só um lhe interesse.

Até a semana que vem, quando eu provavelmente postarei o especial do Kyos!


Outros posts da Arquitetura de Sotc:
Arquitetura de SotC: Lago do Avion
Arquitetura de SotC: Fortaleza do Argus
Arquitetura de SotC: Shrine of Worship

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Ideias que não chegaram à versão final - Volume 2!

Há muito tempo atrás, numa galáxia distante, eu escrevi sobre as Ideias que não chegaram à versão final, baseado principalmente no trailer do Nico, que mostrava algumas coisas diferentes. Então hoje eu volto com a parte 2, com coisas que descobrimos daquela época pra cá, e que agora reunidas dá pra fazer um post de tamanho decente... lol

E como as informações desse post vieram de entrevistas do Ueda, os links das entrevistas originais estarão nos títulos, pra caso vocês queiram ver as palavras do próprio Mr. Ueda...

Sem maiores delongas, vamos à elas!

Colossus opcionais!


Em uma entrevista da Famitsu com Ueda e Kaido, eles mencionam algumas coisas do desenvolvimento. Entre elas, Ueda fala que eles tinham a ideia de colocar colossus opcionais!!!!

Esses colossus não seriam relacionados com a história principal, sendo assim não seriam necessários pra se zerar o game. Imagino que tivesse alguma recompensa, talvez os itens ( ter isso no lugar do Time Attack seria bom...), mas mesmo se não tivesse, certamente seria muito legal matá-los!

Depois Ueda comenta que, apesar de ser interessante e proporcionar mais diversão, o jogo não precisava disso, e também não se adequaria, e então abandonou a ideia...

Ok, o jogo realmente não precisa disso, mas eu acho que se adequaria bem ao jogo, pois além de ser um aspecto legal pra diversão, também seria muito interessante pra mitologia do game!

Digo, os colossus que conhecemos têm a missão de proteger a alma do Dormin, mas ao que tudo indica eles já existiam antes, e apenas foram usados. Então seria interessante ver colossus que ficaram de fora, e as diferenças entre eles e os outros.

Talvez eles fossem mais selvagens, mais poderosos, o que impediu de usá-los no ritual, seria bem interessante. Sem falar de que eles não teriam os tentáculos malignos pra nos pegar depois da batalha!XD

...
E quanto ao ponto fraco é meio estranho, os vitais que conhecemos foram criados pelo selamento do Dormin, mas de qualquer forma eles precisam de um, então talvez fosse apenas sem o símbolo...


Aliás, os colossus realmente não tinham o símbolo em alguns momentos do desenvolvimento, isso explica o porque da existência da barra de vida que mostrava onde era...lol

Mono e a Fera! XP


Ok, não dá pra resumir essa ideia em um título, então vamos por partes: Todos vemos que Wander muda com o decorrer do game, mas originalmente essa mudança seria ainda maior. Ueda diz que Wander iria crescer a cada colosso que derrotasse, chegando à um estado a la "Bela e a Fera"!

Essa transformação afetaria bastante o final. A Mono acordaria, mas estaria com a visão ruim, e nem tocando Wander ela não o reconheceria, já que sua forma havia mudado. Mas ainda assim eles teriam ficado juntos no final.

Se bem que essa ideia eu não acho tão legal... é até interessante que ele ficasse mais monstruoso a cada  colosso, talvez ele ficasse até mais resistente e tal, mas pelo jeito que o Ueda fala e pelo estilo do SotC eu tenho a impressão que ele viraria um monstro bem grotesco mesmo, então acho melhor ter ficado com a versão meio zumbi...XP

Mas apesar disso o final diferente seria muito bacana, mostrando que o amor entre Mono e Wander realmente atravessa qualquer coisa.

... e eu nunca imaginei que colocaria uma imagem da Bela e a Fera num blog de SotC, mas incrivelmente é a coisa que mais fez sentido nessa ocasião lol

Itens obrigatórios!

Ueda fala isso como exemplo de como decidia o que pôr no jogo, mas pelo que parece ele realmente já teve essa ideia...
Basicamente, pra derrotar alguns colossus precisaríamos de um item específico, e pra conquistá-los era preciso ir atrás de um inimigo menor pelo mapa e matá-lo!

Seria como se a tocha do Celosia não existisse na arena, e tivéssemos que sair de lá pra achá-la em outro lugar das FL!

Sendo assim, Ueda concluiu sabiamente que chegar num colosso e descobrir que pra matá-lo seria preciso voltar pelo mapa e matar outro inimigo seria muito frustante (como descobrir que você precisa de uma chave que deixou lá trás no Resident Evil lol), e por isso ficamos livre dessa ideia.

E antes de acabar o post, há um tempo eu vi essa entrevista do Ueda e é bem bacana, é de 2004 e tem algumas coisas interessantes. Aliás, nessa entrevista eles colocam o Agro como Argo lol


Aliás, falando no desenvolvimento, vocês já notaram que nos trailers antigos todos os ídolos eram iguais? lol


Eu imagino que seja só uma improvisação da Team ICO pra divulgar logo o trailer, porque colocar o ídolo do Valus pra todo mundo é muito insano... mas de qualquer forma é uma curiosidade...

E antes do post acabar, queria agradecer a homenagem que o Y fez ao blog no Minecraft, construindo uma imensa Mono, e escrevendo uma mensagem ao blog. Obrigado mesmo Y! XD


Até semana que vem!

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Colossus descartados - Sirius!

Para começar o ano eu pretendia fazer um post novo, sem ser um especial, mas essa semana passou muito rápido, festas, controle novo e Crash pro meu Play3(lol), então eu acabei não tendo outras ideias. Sendo assim, vamos seguir o resultado da última enquete e dessa vez falar do Sirius, o irmão rejeitado pela família do Celosia e Cenobia...lol

Aparência!


Como um colosso pequeno, o Sirius segue o estilo do Celosia e Cenobia, mas de um jeito diferente. Ele é baseado num javali, mas isso praticamente só faz diferença no focinho. No resto do corpo ele tem pouca armadura, somente as patas, enquanto as costas e o vital já ficavam expostos.

Poderíamos dizer que ele tivesse uma armadura, e que nas imagens ela já estivesse destruída, mas nas concept arts ele tá do mesmo jeito, então isso é quase certeza... A impressão que dá é que ele originalmente até tivesse uma armadura, mas que ele passou por outras batalhas antes de enfrentar Wander, destruindo sua armadura, e até deixando ele com as costelas à mostra, assim como Phaedra e Pelagia.

Ataques!


Nisso ele também devia se parecer com o Celosia e Cenobia. Provavelmente patadas se chegássemos perto demais, e principalmente nos perseguir tentando nos dar uma cabeçada.

Apesar disso eu imagino que ele fosse um tanto mais rápido, afinal estaríamos com Agro na batalha, então ele devia ser tão rápido quanto o Dirge, pra que as perseguições fossem desafiadoras.

Aliás, se o Celosia e Cenobia já são uma praga quando começam a atacar, o Sirius devia ser infernal! Um bicho desse tamanho certamente conseguiria derrubar o Agro com uma cabeçada, mas se ele também tivesse o costume de esperar a nossa recuperação e já atacar de novo seria meio impossível, pois além de ser num lugar aberto, a gente tinha que se levantar e ainda subir no Agro!(E isso se ele não tiver fugido, o que seria muito comum pro Agro lol)

Arena!


A arena do Sirius é um caso interessante. Assim como o Arachnis Letalis, a arena dele está intacta na versão final! Graças à tradução do artbook, sabemos que as pedras da imagem fariam parte da sua batalha, e elas estão na versão final, lá nas planícies do sul, perto das montanhas do Broken Seal.

E como dá pra ver na imagem do artbook, ali perto também está aquela "varanda" na beira do precipício, confirmando que a arena dele era realmente ali. Eu imagino que fosse lá que a batalha começasse, com ele nos esperando na beira do penhasco, e quando acionado nos perseguiria até a parte aberta.

Aliás, isso é algo curioso, pois essa área é totalmente aberta. Claro que isso também acontece na versão final com o deserto do Phalanx, mas como ele é pacífico, nossa presença não muda sua direção... já o Sirius seria agressivo e ficaria nos perseguindo! Será que ele ia parar de nos perseguir de repente e voltar pra arena, ou ele era livre e ia nos perseguir independente de onde fôssemos?

A segunda opção certamente é mais legal, ele não nos deixaria em paz até matá-lo, mas acho que a primeira é bem mais provável... XP


Usando o hack do pára-quedas e olhando de longe, o MrRehac descobriu uma textura diferente dessa área, como se fosse uma arena mesmo, com delimitações... mas ainda assim não parece ter nada que impedisse o Sirius de sair.


E a descoberta dele se confirma ainda mais vendo uma concept do artbook. Seria uma arena beta do Cenobia, mas tem muitas semelhanças com a arena do Sirius, como o formato da arena, as pedras espalhadas, a presença do Agro, então como ele disse talvez decidiram mudar o Cenobia para as ruínas e deixar sua antiga arena pro Sirius, ou ela sempre foi do Sirius e só tá na mesma página porque eles são colossus parecidos lol

A tradução do GlitterBerri seria muito útil agora XD

Estratégia!


Não existem comentários sobre como derrotaríamos o Sirius, mas pelo estilo dele e pelas outras informações já dá até pra imaginar uma possibilidade que faz muito sentido, apesar de ser somente especulação...

Pela falta de armadura, logicamente a estratégia dele seria diferente da de Celosia e Cenobia, afinal o ponto fraco já estaria exposto desde o começo da luta... mas obviamente não daria pra subir nele direto, talvez pela velocidade dele isso fosse impossível. E levando em conta o comentário do Ueda sobre as pedras, só uma estratégia me parece possível:

Usando o Agro, teríamos que fugir dele e passar por dentro das pedras, como ele viria logo atrás e é muito mais largo, ele acabaria entalado nas pedras, nos dando a chance de sair do Agro e começar a matança! Parece uma estratégia simples, mas talvez não fosse tão fácil, já que passar dentro daquelas pedras em alta velocidade pode ser meio chato(eu ia testar isso, mas acabei esquecendo lol), e provavelmente ele se soltaria, dificultando nossos ataques...

Aliás, foi justamente a estratégia do Sirius o motivo para sua exclusão, pois simplesmente não estava dando certo...

Concept art!

Como falei antes, a concept art do Sirius é igual sua versão in-game, a única coisa mais diferente é que na concept a cara dele parecia mais um crânio, e depois ficou mais modelado, como uma máscara realmente. Fora isso é bem parecido, tanto o desenho do focinho, as armaduras nas patas, e até as costelas à mostra...



Uma curiosidade interessante é que, como o Nemesis descobriu, na versão final ainda existem alguns arquivos de animação e de textura que se referem ao Sirius, como vocês podem ver nas imagens acima...

Enfim, o design do Sirius é muito parecido com o Celosia e Cenobia(eu já repeti muito esses nomes hoje, tô ficando de saco cheio lol), e poderia ser um exagero colocar um 3° parecido. Mas apesar disso ele tinha estilo, o design dele na minha opinião é até mais legal que o do Celosia, e sua batalha tinha aspectos interessantes, como a presença do Agro, a arena aberta, etc, seria uma ideia nova na fórmula dos colossus pequenos...

Sendo assim, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Colossus descartados - Monkey!

Como resultado da enquete passada, hoje é dia de falar do Monkey, outro dos colossus descartados durante a produção. Esse também não tem muita informação, mas pelo menos as imagens já conseguem mostrar como ele devia ser.

Sendo assim, comecemos pela aparência!



Apesar de obviamente a inspiração do Monkey ser um macaco, sinceramente eu não acho ele tão parecido com um. Ele tem os braços compridos e a habilidade de se pendurar em coisas, mas fora isso ele não tem praticamente nada de um macaco.

Os braços compridos são quase metade do corpo, enquanto a parte de baixo fica pro torso e pras pernas, que são bem curtas e cobertas por pedra. Ele praticamente nem tem uma cabeça, só a parte de pedra entre os braços que parece uma coroa, e os olhos que ficam logo embaixo dos braços.

Eu já disse algumas vezes que não gosto do design do Monkey, mas apesar disso algo que eu acho legal são os pêlos brancos, pois muda bastante o estilo do bicho. Seria interessante se fosse reaproveitado em algum da versão final, só pra variar o padrão cinzento e marrom que a maioria tem.

Apesar de que normalmente associaríamos isso à neve, mas não com todos, pelo menos com o Monkey isso não acontece...XP


Ataques!


Só de olhar pro jeito do Monkey já é óbvio que seu principal jeito de atacar seria com os braços, já que eles são gigantescos, principalmente em relação às pernas. E a concept art acima confirma essa ideia. Ele devia ter um alcance bom, e uma grande força, apesar de que eu tenho a impressão de que ele fosse lento, afinal ele teria que parar de andar e ficar pendurado em um só braço.

Aliás, já que esse colosso teria a capacidade de se agarrar nas coisas, algo que seria muito louco é se ele pudesse pegar pedras ou qualquer destroço e jogar na gente. Mas isso é muito legal pra ele, é muito improvável que ele fizesse isso...lol

Ele também devia ter um ataque tosco com o pé, mas só pra garantir caso a gente chegasse perto demais. Ou talvez não, já que não dá pra ter certeza se ele ficava suspenso no ar ou se os pés tocavam o chão, pela concept parece que tocavam, mas ficar suspenso parece mais prático pra se movimentar... XP

Estratégia!


Os comentários das fotos no artbook são completamente inúteis, mas o comentário na concept art serve pra bastante coisa, pois lá Ueda diz que pra derrotá-lo era necessário derrubá-lo.

Como o seu apoio seriam apenas os dois brações, provavelmente um deles, ou os dois, tivessem um ponto fraco que o fizesse se soltar, causando sua queda.

Se os dois braços tivessem machucados, acho que seria um tanto fácil, já que poderíamos derrubá-lo à qualquer momento. Seria legal se só fosse com um braço, e pra derrubá-lo teríamos que fazê-lo ficar preso, basicamente como o Gaius, entre duas grandes pedras por exemplo...

Sobre o vital, eu acredito que devia ficar na cabeça dele. Apesar da "coroa" de pedra, eu tenho a impressão que ali possa ter uma parte quebrada, ou simplesmente descoberta, onde seria possível. Eu acharia legal se além desse ele tivesse um vital em cada braço, um deles seria mais rápido por ser no começo da escalada( mas até terminarmos ele já poderia ter se soltado), e escalar o outro braço enquanto ele anda seria muito louco.

Arena!


As imagens do Monkey não mostram droga nenhuma como cenário, mas é meio óbvio que ele viveria numa caverna, e a sua concept art também confirma isso. Devia ser uma arena muito legal, afinal seria gigantesca, muito maior que a do Dirge, já que ele era ainda mais gigante, e com um teto cheio de estalactites, deixando ela bem mais única, apesar de que o ambiente também devia ser diferente.

O Nomad observou que no mapa antigo existe uma área que poderia ser uma grande caverna em I3. Como o mapa não é tão detalhado, é difícil ter certeza, ainda mais pra uma caverna, mas eu acredito que devia ser lá mesmo, pela aparência é o lugar que mais lembra uma caverna.

Concept Art!



O Monkey tem um bocado de concept arts, aquela que mostra seu ataque e além dela várias outras que mostram outras versões, que são bem diferentes que ele, mas que têm a mesma base de se pendurar em tetos.

Mas tirando o ser da esquerda, os outros 2 conseguem ser ainda mais feios que o Monkey! São muito bizarros, o de baixo tem uma cara que parece uma câmera de segurança, e o de cima tem um formato muito insano.

Já o da esquerda tem um pouco mais de estilo, e acho ele mais legal que o Monkey. Ele é bem mais humanóide e proporcional...

Enfim, o Monkey é um dos descartados que eu realmente não queria ver na versão final. A ideia de um colosso que se pendura no teto tem estilo, e provavelmente traria uma batalha bacana e desafiadora, mas o design dele é algo que eu não me acostumaria. O motivo da exclusão dele nunca foi revelado, mas ao que parece eles não chegaram muito longe com ele, já que suas imagens o mostram somente como um modelo, e ainda em testes, apesar de que essas duas imagens podem não significar nada.

Então por hoje é só galera, feliz ano novo pra vocês, obrigado por acompanharem o blog todo esse ano e até 2012! XD

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

A saída de Fumito Ueda da Sony

Como falei semana passada, foi confirmado pela Sony que Fumito Ueda deixou a companhia. Ele ainda terminará The Last Guardian, mas é apenas pelo contrato, e logo que acabarem o game ele deixará de trabalhar com a Team ICO de vez. Então o post de hoje é sobre isso, o que eu espero de cada um dos lados depois da "separação" lol

Mas sinceramente, eu não me importei muito com a saída do Ueda... talvez por causa dos rumores e pelo clima da Team ICO que já demonstrava que poderia acabar assim, ou por outro motivo que falarei depois...

Sem maiores delongas, vamos ao post, começando pela Team ICO sem Fumito Ueda!


Claro que o mais importante pro futuro da Team ICO é quem irá assumir o comando  no lugar do Fumito, afinal isso afetaria muito os próximos games... existe a possibilidade da Sony contratar alguém que não esteja na Team ICO atualmente, ou promover alguém que já faz parte da equipe.


Eu acharia legal se o Kenji Kaido virasse o chefe. Ele trabalhou tanto em ICO, SotC e em TLG e depois do Fumito, acho que ele foi o mais decisivo no desenvolvimento de SotC, tanto que ele sempre dá entrevistas junto com o Ueda.

Eu achava que ele não tava mais na Team ICO(Culpa da Team ICO Wiki, mal posso ver seus movimentos XP), mas felizmente aquela imagem da entrevista mostra que ele continua lá, então eu torço pra ele... XD

Além dos games da Team ICO, ele liderou a produção de Ape Escape. XD

... ok, não dá pra comparar Ape Escape com Shadow of the Colossus, mas é um game bem legal até, eu jogava pra caramba no PS1 lol

Fora o Kaido eu não sei direito de mais ninguém da Team ICO. Vendo pela lista de membros na Team ICO Wiki(eu não achei essa droga em nenhum outro lugar XP) tem vários outros que têm um cargo importante e que poderiam se dar bem na liderança, como o Yasuhide Kobayashi(Sabia que Fumito Ueda e Kenji Kaido eram nomes fáceis demais pra japoneses lol), que foi produtor executivo de ICO e SotC e está sendo supervisor em TLG, e algumas pessoas que entraram na equipe apenas em TLG, mas dessas não dá pra saber nada...

Mas seja lá quem chamem, o que eu mais espero com essa mudança é uma possível sequência pra Shadow of the Colossus!
Claro que a equipe já tem a manha dos games do estilo, afinal boa parte da galera trabalha lá desde SotC, mas apostar num jogo novo pode ser algo bem arriscado, afinal o cara por trás das ideias se foi. Seria muito mais simples continuar um antigo, ainda mais quando o jogo em questão é SotC, afinal causaria uma ótima impressão, sem falar que seria muito lucrativo!

Claro que nesse caso a gente pode pensar que "sem o Fumito um SotC2 será uma droga", mas não acho que aconteceria. Parte da equipe trabalhou em SotC, ou pelo menos no TLG, então eles já têm uma experiência, e coisas como a mitologia do jogo, o design, a jogabilidade, já tá tudo praticamente definido no original, não existe razão pra mudar.

O grande obstáculo é construir uma história que não seja bizarra, e caprichar bastante nos designs dos colossus e dos cenários, pois são as coisas mais importantes do game, e não teria como jogá-lo sem comparar ao primeiro...

Além de que, com o tanto de ideias descartadas durante a produção, nem é tão difícil fazer uma sequência com alguns elementos inovadores...
Talvez seja por isso que eu não tenha ligado tanto pra saída do Ueda, pois um SotC2 é algo que eu sempre quis, e agora parece a ocasião mais provável pra que apareça um. E caso não aconteça, eles pelo menos podiam lembrar dos colossus descartados e fazer um DLC pra Collection... XD

Agora vamos à segunda parte do post, o Fumito Ueda fora da Sony!


Apesar do Fumito ser o grande responsável pelo estilo da Team ICO, acho que ele vai seguir um rumo bem diferente depois do TLG. Há algum tempo atrás ele já havia comentado que se interessava em fazer games 2D, além de um FPS(Tiro em 1° pessoa).

Bom, como a Sony é uma empresa bem grande, ela sempre financiou muito bem os jogos do Fumito. Mas claro que, saindo de lá, seria muito estranho se nenhuma outra empresa quisesse contratá-lo, afinal ele é um criador prestigiado. Talvez não tenha tanta grana pra financiá-lo quanto à Sony, mas tudo bem. Dependendo da empresa, eu acho muito mais possível um FPS, já que é um tipo de game que vende pra caraca, mas um game em 2D também é possível, já que leva bem menos tempo pra se fazer.

Em qualquer um dos dois eu acho que ele se sairia muito bem, games em 2D normalmente tem um carisma inconfundível, e um feito por ele seria muito legal. Já de FPS eu não sou muito fã, mas não é por isso que eu não jogue, desde que tenha um diferencial interessante eu gosto bastante, como aconteceu com BulletStorm, Call of Juarez, etc... e com as ideias do Ueda ele certamente colocaria algo único pra deixar o jogo muito bom.

Enfim, eu particularmente estarei mais ansioso pelo próximo game da Team ICO, pela possibilidade que falei antes, mas mesmo que isso não ocorra não acho que eles perderão a magia dos seus games. Já o que vier do Ueda é mais imprevisível, e pode ser uma bela surpresa, então estarei a fim de jogá-lo também...

Mas de qualquer forma, isso tudo faz parte de um futuro muito distante, até lançarem TLG já vai demorar um bocado, então até fazer outro jogo ainda há muito tempo... por enquanto vamos só torcer pra que o TLG saia realmente grandioso e não seja afetado por toda essa treta que tá rolando por lá. lol

Bom galera, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem, quando eu postarei o especial do Monkey!