quarta-feira, 18 de abril de 2012

Melhores momentos de ICO!

Existem alguns motivos pra que eu não fale muito de ICO por aqui...

Claro que por ser um blog de SotC eu não deveria falar muito de ICO mesmo, mas o outro motivo é que o modo como o jogo se desenrola é diferente de SotC e não dá tanto espaço pra comentar. Em SotC o jogo tá bem dividido em 16 partes, cada uma com um colosso diferente, uma arena diferente, enquanto Ico até tem locais diferentes, mas numa coisa mais "linear", é enrolado falar de cada trecho da jornada claramente sem imagens ou uma boa descrição, já que os inimigos são sempre iguais e basicamente o cenário também.

Mas seja como for, hoje eu venho pra falar de alguns desses trechos da jornada do Ico e Yorda, com os momentos que na minha opinião são os mais memoráveis. Sendo assim, vamos ao ranking!

10° lugar: Quase livres!




Tudo bem que essa parte é apenas em cutscenes, mas é aqui que conhecemos a face do mal!

Pois além de já ser má em prender Yorda e tentar nos matar, a Queen é tão sádica que nos faz pensar que estamos livres, enquanto na verdade ela só estava esperando pra fechar o portão na nossa cara e ainda aparecer pra meter moral! Algo que ela conseguiu, mesmo com o Ico encarando ela numa boa...

Aliás, essa parte em cutscene foi bom, se fosse gameplay eu talvez tivesse deixado a Yorda pra trás lol, pelo menos na parte do final eu fiz isso, eu fui o único? XP

9° lugar: Libertando Yorda!



É um momento importante pra história, além de ser a primeira criatura viva que vemos no castelo, e também onde conhecemos os nossos inimigos..

Aliás, por algum motivo na minha memória eu achava que era nessa parte quando a Queen aparecia pela primeira vez, eu tinha toda a cena formada na minha cabeça, não faço ideia de onde eu tirei isso XP

8° lugar:O cata-vento!




Não sei muito o que dizer sobre a parte do cata-vento, mas sem dúvida lá é o local mais bonito do castelo, além de ser o mais tranquilo, já que as sombras não aparecem por lá e até existem pombas voando por ali lol... e entre tudo que escalamos no jogo, as hélices de um cata-vento são as coisas mais únicas, então merece aparecer no ranking.

7° lugar: Waterfall!




Waterfall sem dúvida também está entre os locais mais bonitos do game, visualmente é bem único. E os puzzles dessa parte são legais, sinceramente eu já não faço mais a menor ideia de como eram, mas lembro que na época eu achei legais lol

É sério, eu posso ter zerado umas 3 vezes, e a última nem faz tanto tempo, mas eu nunca vou conseguir decorar os puzzles de Ico, se TLG for do mesmo jeito o blog nunca terá um detonado dele lol


6° lugar: Sala do lustre!


Como é pra ser em um jogo de puzzle, a maior parte do game é resolvendo como alcançar certo local, ou como fazer Yorda atravessar certos obstáculos. Na sala do lustre nosso objetivo não é diferente, mas o legal é como fazemos isso!

Geralmente temos que arrastar objetos pra formar caminhos, chegar a alavancas, ou coisas assim, já na sala do lustre o negócio é destruir tudo até formar o nosso caminho!

Claro que os elementos de puzzle continuam lá, mas vendo pelo lado mais "realista", os personagens não planejam como fazer o plano, só destroem os elementos do cenário até conseguirem na cagada.


E além disso as bombas ACME são uma das coisas mais legais no reino da Queen, tanto por realmente parecer vinda de um episódio do Pica-Pau como por fornecer um momento único que é ver o Ico carregando uma bomba maior que ele, a arma de costume e ainda ter que andar de mão dada com a Yorda lol

E foi nesse local que eu descobri o poder aniquilador de sombras que os portais têm, e assim mudou toda a minha visão estratégica sobre o jogo lol

5° lugar: Beira da montanha!




Essa parte é um pouco diferente do resto do jogo, os puzzles são bem simples e a ênfase está mais no combate aos inimigos. E não sei exatamente porque, mas combater os inimigos aí é mais legal, talvez por ser bem mais amplo e não ter muitos inimigos, que podemos lutar numa boa sem se preocupar em bater em um e ir resgatar a Yorda com outro.


Ou claro, se não quisermos bater neles ainda dá pra correr como se não houvesse amanhã, que nessa parte do jogo também fica mais legal lol

4° lugar: Water Tower!




Esse é o segundo local onde o jogo nos permite ser um agente do caos, com a diferença básica de que a nossa destruição consegue ser absurdamente mais cagada que lá na sala do lustre. Nós simplesmente explodimos uma torre d'água gigantesca, que cai exatamente sobre uma ponte, que também quebra e cai sobre a ponte onde a gente fica, formando o caminho perfeito! Santa conveniência, Batman!

Mas eu só estou sendo chato, se eu realmente me importasse com isso eu nunca teria zerado Uncharted 3 lol

Afinal são poucas as vezes que podemos ser um agente do caos em um jogo como Ico, por isso devemos aproveitá-los, e talvez até explodir as outras bombas só por diversão lol

3° lugar: Trocando de arma!


Sem dúvida trocar o velho pedaço de pau por uma arma de verdade é um dos momentos mais legais do jogo!

Claro que nossos inimigos são só sombras, a madeira dava conta do recado, mas trocar por uma espada dá uma cara nova no jogo, a gente passa a encarar as sombras com um "Come at me bro", e ao ver como a espada é muito mais legal pra matar sombras o nosso sentimento se resume a isso:

I AM THE SWORD MASTER! LOL

Inclusive nos momentos em que era preciso pegar a madeira novamente pra certos objetivos, eu sempre ficava com dó de largar a espada, achando que o jogo podia me impedir de recuperá-la LOL

2° lugar: O confronto final!


Eu posso ter falado outras vezes que pela vilã que a Queen se mostra pelo desenrolar do jogo, a luta final não chega ao nível de dificuldade que aparentava, mas ainda assim é o momento de mais ação do jogo, e merece estar entre os melhores.

O cenário é muito bacana, é sombrio, o trono da Queen é soberano como ela merece, e os poderes e magias que ela usa completam o estilo do cenário.

Enquanto estamos com a Queen's Sword estamos protegidos, mas ter que ir pegá-la novamente depois de cada ataque coloca mais ação na batalha, principalmente quando não fazemos ideia de onde ela foi parar.


E claro, essa é a última parte de gameplay importante no jogo, então ver Ico matando a Queen, o castelo sendo destruído, e etc, é a recompensa de tudo, eu particularmente gosto bastante das cenas do castelo se destruindo, afinal ver os locais onde passamos sendo destruídos é interessante, pena que certos locais não apareceram...

1° lugar: Salvando a princesa!




Depois de rodarmos praticamente o castelo da Queen inteiro e conseguirmos abrir o portão, tudo parece alegria, o caminho pra liberdade está aberto, tanto Ico quanto Yorda estão são e salvos e a Queen e seus capangas não deram o menor sinal de vida. Mas aí descobrimos que a velha sádica só estava esperando o momento certo, pois quando estamos mais pra lá do que pra cá, ela volta de vez e sem a menor piedade, petrificando Yorda e jogando Ico pra morte certa!

Mas o que a velha sádica também não esperava, é que além de ser descendente de Wander, Ico também deve ter algum parentesco com Agro, já que mesmo com a queda maligna ele acorda numa boa em uma das gaiolas, no caso dele nem com a pata quebrada lol

Na verdade não faz o menor sentido ele acordar lá, não só por estar vivo, mas ele não caiu na direção das gaiolas lol

Mas pouco importa, essa parte na minha opinião é a mais bacana do jogo. O clima do jogo muda muito dali pra frente, o cenário passa a ser escuro, como em cavernas, as construções parecem mais destruídas, o tempo fica chuvoso e com trovões, tudo colabora pra um clima mais tenso pro jogador, ainda mais levando em conta a situação que acabou de ocorrer. E passar por alguns locais que vimos nas primeiras cutscenes também é interessante...

Eu poderia dizer que nessa parte estamos sozinhos e não precisamos se preocupar com a Yorda, mas ela foi petrificada, é maldade dizer isso agora lol


E por último, se a gente ficou feliz ao receber a espada comum, poder usar a Queen's Sword é ainda mais louco, mesmo sem inimigos pra matar nessa parte, simplesmente ter uma espada eletrificada e mágica como aquela já é motivo pra dizer "I AM THE SWOOORD MASTER!"


Claro, depois temos a infinidade de chifrudos pra matar, mas são tantos que essa parte chega a irritar, por isso ela não faz parte do 1° lugar lol

E antes de acabar o post, aproveitando o tema Ico, essa semana eu achei uma imagem muito legal, a área do cata-vento modelada em 3D por um fã:


Que ficou incrivelmente parecido! E ainda é um trabalho em progresso, apesar de não ver muito a fazer. Não faço ideia de qual o propósito com essa modelagem, mas de qualquer forma tá muito AWESOME lol

E o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Shadow of the Colossus em 8 e 16 bits!


Há um bom tempo atrás eu escrevi sobre os "demakes" de SotC, que imaginavam como seria se o jogo fosse feito há muitas gerações atrás. Mas por mais louco que isso seja, eles não foram os únicos!

...
Bem, na verdade eles foram os únicos a fazer todo um jogo baseado nisso, mas não foram os únicos a imaginar como seria um SotC em 8 e 16 bits, muitos outros fizeram imagens sobre isso, então sem maiores delongas, o post de hoje é sobre elas!

Começando por uma bem com cara de fliperama!

Sinceramente eu achei essa genial, pode parecer simplesmente um monte de plataformas sem sentido até o topo do Gaius, mas o legal é que as plataformas na verdade fazem sentido, sendo cada parte do corpo do Gaius.

O bastão faz a plataforma maior embaixo, depois temos o bracelhete, as pernas e as ruínas do outro braço, depois o quadril e novamente o bracelhete, e assim vai até o topo. 

A única coisa que não faz tanto sentido é que aparentemente tudo acabaria no ombro direito ao invés da cabeça... e dá a impressão que não teria nada pra impedir a escalada, mas se fosse real ele poderia mexer os braços, que são boa parte da escalada e poderiam atrapalhar XP


Ok, tirando o fato de que o colosso simplesmente não parece um colosso, a imagem é interessante. O estilo side-scroll, as montanhas e rachaduras do cenário que realmente parecem dos 16 bits, e o HUD do jogo com a resistência e etc também ficou legal na imagem, apesar de não ter nada de diferente.

E realmente dá a impressão de uma cutscene da velha geração, como se Wander e Agro estivessem um pouco longe e a câmera tivesse avançado pra mostrar o gigante chegando, junto com a dica do Dormin logo de cara. Só o que faltou mesmo foi um colosso decente lol


Como dá pra ver pela tela verde e pelo console em si, essa versão é baseada em um GameBoy. Mas na minha opinião a cena não ficou tão legal, os gráficos até ficaram interessantes, mas a cena não dá a impressão de um gameplay normal,  acho que tem muita ação do colosso e um ângulo de câmera que não parece um side-scroller comum XP


Já essa ficou muito mais AWESOME! Essa sim me parece mais normal pra um gameplay side-scroll, a impressão que passa é que o Phalanx tem o mínimo de animações possíveis, apenas avançando pela tela. E o estilo dele ficou muito insano, parece com o Phalanx mas ao mesmo tempo ficou diferente pra caramba lol

 Wander e Agro ali embaixo também parecem encaixar mais no tema, com poucos pixels e uma flecha gigantesca.

A Forbidden Lands parece um cenário de jardim japonês lol, mas o que importa é que combina com o resto dos gráficos. E outro detalhe legal é o HUD do jogo, a resistência ficou igual, mas a vida e as armas tiveram que ser simplificadas lol

E pra completar os gráficos em baixa resolução de hoje...


 ICO! lol

A primeira imagem não tem muita graça, mas as outras são legais, a terceira até parece aquelas cópias de Super Mario que existiam aos montes antigamente, mudando só os personagens e o fato de que a princesa dele está nesse castelo lol

E aí, você jogaria Shadow of the Colossus se ele tivesse sido lançado nessas épocas mais simples? Eu jogaria, pelo menos o Gaius arcade e o Phalanx do GameBoy lol

Eu queria é ver um mapa das Forbidden Lands nesses gráficos, se fosse como os mapas de RPG seria épico lol

E antes de acabar o post, essa semana o Nomad upou a Preview Version, então se você está a fim de baixá-la faça isso logo, pois o download está disponível por tempo limitado lol:

Parte 1 (700Mb):
http://sendbigfile.net/download.php?sid=oz1ZVQvw

Parte 2 (379Mb):
http://sendbigfile.net/download.php?sid=xhIRMS1Q

Enfim, o post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Arquitetura de Sotc: Lago do Avion!


Mais uma vez falando da arquitetura de SotC, a arena escolhida de hoje é outra das mais belas do game, são as ruínas inundadas do Avion!

Ao que tudo indica, a arena do Avion foi inspirada na arquitetura medieval, mais especificamente o estilo gótico.
Os arcos são um dos elementos principais na arquitetura gótica, e o castelo do Avion também tem muitos. Desde a entrada da arena até a torre principal, e até a parte de baixo da ponte que passamos, que também formam arcos.


E a torre principal também está parcialmente destruída, mas o padrão dela parece com uma "abóbada", que é como a junção dos arcos.

Outra característica da arquitetura gótica era a verticalidade, pois tendiam a fazer construções altas e elementos que apontavam para o céu, como os arcos mais "pontudos", que formavam uma espécie de seta.

A arena do Avion também tem essa verticalidade. Parte das construções da arena são altas e estreitas(ainda mais levando em conta a parte submersa), principalmente a torre principal, e em seu topo existe um arco invertido, formando duas pontas pra cima. Sem falar nas colunas menores que aparecem na imagem, que também apontam para o céu.

Essa inspiração foi muito conveniente, afinal estamos falando do lugar onde vive o Avion.


Uma característica interessante da arena do Avion é que ela é uma das únicas a possuir metal. Pelo que eu li o bronze e cobre eram comuns na arquitetura gótica, mas das imagens que eu vi eu não achei nada de metal além das molduras dos vitrais.

Mas em construções relativamente mais recentes, chamadas de neo-góticas, já é um pouco mais comum, como o castelo da imagem que também tem grades em metal.



Já as torres onde esperamos o Avion não seguem tanto a inspiração das outras com a verticalidade. Tirando o arcos das portas, é bem menos enfeitada e é mais quadrada. Mas outra vertente da arquitetura gótica, que é a gótica vitoriana, dá essa ideia de gótico sem tanta extravagância:



E fica muito parecido com o estilo das torres do jogo lol


Assim como a cidade do Cenobia, o lago do Avion provavelmente é o único outro local que servia como habitação. Poderia ser um castelo particular, mas imagino que fosse uma pequena cidade fortificada. Isso pela localização, pode parecer insano fazer uma cidade num buraco como aquele, mas seria estratégico do ponto de vista militar, já que inimigos só teriam uma entrada, e seria muito mais fácil proteger a cidade, ainda mais com aquela muralha.

Apesar disso a entrada da cidade ainda é estranha, pois não é uma simples descida, é realmente um penhasco, só seria possível se houvesse algo construído por eles próprios.


E quando a enchente invadiu a cidade, apenas as construções mais resistentes resistiram, coisas mais simples como casas seriam destruídas facilmente, explicando o vazio entre as poucas construções na arena atual.



Algo estranho é que as construções não seriam acessíveis do chão, pela parte submersa das torres vemos que não existe nenhuma porta ou escada, mas na parte alta existe, e naturalmente seriam inacessíveis sem a água.

Pra mim dá a impressão que seria outra muralha dentro da cidade, e que cada par de torres seriam interligadas pelo muro, assim as passagens seriam acessíveis, pois só precisaria de uma escada em algum canto da muralha. E assim como a maioria das construções, esse muro poderia ter sido derrubado pela água, deixando apenas as torres principais.

Enfim, a arena do Avion também está entre as minhas favoritas lol, provavelmente um terreno seco exploraria mais os ataques do Avion, mas acho que visualmente a cidade inundada é muito mais bacana e dá um ar mais místico à arena.

Aliás, enquanto procurava as informações pra esse post, eu achei o modelo daquelas colunas com rampa da arena do Argus, então eu fiz um pequeno update no post da fortaleza lol

O post de hoje fica por aqui, até semana que vem!

Outros posts da Arquitetura de Sotc:
Arquitetura de SotC: Cidade do Cenobia
Arquitetura de SotC: Fortaleza do Argus
Arquitetura de SotC: Shrine of Worship

quarta-feira, 28 de março de 2012

Terrenos descartados!

Uma das coisas legais da Forbidden Lands é a diversidade de ambientes. Desertos, planícies, florestas, criando cenários completamente diferentes e únicos em cada parte do mapa.

Mas, assim como a versão beta tinha mais cenários, ela tinha ainda outros ambientes e terrenos, e seguindo à sugestão do Suxgotav(Valeu Sux! lol), hoje o post é sobre eles!

Neve!


A neve é de longe o cenário que mais contrastaria com a FL final, e realmente foi uma decisão sábia descartá-la.

Claro que um cenário gelado seria AWESOME, provavelmente numa montanha bem alta, fazendo um longo caminho desde a SoW, talvez em caminhos à beira do penhasco. Seria bacana ver essa "transição" entre os cenários, assim como é legal na versão final entre desertos e planícies.

Mas como veremos no resto do post, talvez nas FL antigas até houvesse espaço pra um terreno gelado, mas já na versão final não ficaria natural, o local mais capaz seria o noroeste, mas seria preciso uma montanha muito alta mesmo, afinal logo ao lado existe um imenso deserto.

Terrenos vulcânicos!


Não é muita certeza que a arena do Adar Flam é em terreno vulcânico, mas tudo leva a crer que sim, e não é preciso que os rios de lava sejam acessíveis, só o chão de lava solidificada e as árvores queimadas já formariam o ambiente.

Na minha opinião um vulcão é o terreno que seria mais legal pra ser incluído, por ter um estilo mais sombrio. Mas tanto isso quanto a neve só fariam sentido se abrigassem um colosso, não necessariamente um Adar Flam ou algo com um "tema", mas um colosso qualquer. E já que não tinham quem abrigar, não teriam utilidade na versão final...

Desertos ainda maiores!


A versão final já dá bastante ênfase em desertos, tendo 3 espalhados pelo mapa. Mas na produção os desertos eram muito maiores. Esse da imagem por exemplo, que seria o Northern Span atual, é tão gigante que não dá pra ver nada no horizonte.


O trailer do Nico mostra ainda mais como o tal deserto era grande. O trailer todo é no deserto, com o colosso andando e a galera o perseguindo, e mesmo depois de alguns minutos de batalha, o deserto continua parecendo infinito, pois até vemos algumas montanhas, mas o horizonte não mostra um fim pra ele.

E em certos trechos do trailer é possível ver a Grande Ponte e as montanhas da outra imagem ao fundo, mostrando que o ainda era o mesmo deserto.

Pelos outros trailers e imagens dá pra ver que a ênfase em desertos era muito maior, tanto que tirando Valus e Basaran, todos os colossus mostrados ficavam em desertos, incluindo Gaius, Avion e Quadratus, além do Phalanx e Avus.


Outra curiosidade sobre os desertos do jogo é que o deserto do Phalanx era praticamente a arena do Dirge ao ar livre, pois as rochas gigantescas eram idênticas.

Ou até essa podia ser a própria arena do Dirge, pois pelo que dá a impressão a areia era cercada por pedra, então também funcionaria pra estratégia dele.


Aliás, além do deserto, esse terreno da imagem lembra mais uma savana, pela vegetação rasteira, e no final a FL não teve nada nesse estilo.


Planícies ainda maiores!(e mais planas) lol




Da mesma forma que os desertos, as planícies também eram ainda maiores, também sumiam no horizonte e eram bem vazias no geral. Dá a impressão que essa era a ponte pra SoW, apesar de que aparentemente a SoW ficava no deserto, pois na outra imagem o fim da Ponte fica logo atrás de uma das montanhas do deserto.

Mas além do tamanho não tinha mais nada de especial, então prossigamos lol


Ico Rocks! lol




Na versão final temos os Ico Rings, mas na versão beta também existiam as Ico Rocks! lol

Ou talvez fossem Ico Columns, faria mais sentido XP

Enfim, seriam apenas rochas(ou colunas), mas não dá pra negar que elas têm um formato muito estranho. Elas lembram muito o "I" do ICO, eram um easter egg interessante, mas sem dúvida os Ico Rings são mais bacanas, apesar de que eles também aparecem em vídeos da produção.

E eu sei que isso não se encaixa como terreno, mas eu nunca falei delas, e pelo menos faz parte da natureza.

Bom, por hoje é só, o post ficou mais longo do que eu imaginava lol, mas talvez eu poste mais alguma coisa no fim de semana. Até o próximo post!

quarta-feira, 21 de março de 2012

Porque não acreditar em um segredo!

Imagino que a maioria de vocês não acredita mais em segredos em SotC, afinal já são fãs há um bom tempo e já viram todas as teorias indo por água abaixo. Mas, já que essa semana percebemos que os caçadores  de segredo ainda existem, hoje o post é pra eles, e espero que isso sirva pra acabar com as esperanças de alguém lol

E como eu vi há um tempo atrás num fórum sobre o segredo dizendo que eu sou cético demais, hoje é dia de fazer jús ao meu novo título, e mostrar porque O SEGREDO NÃO EXISTE!

Já fazem quase 7 anos que o jogo foi lançado!



Nos primeiros anos era ok acreditar num segredo, ainda havia muita coisa que não havia sido descoberta ou testada. Mas hoje já fazem mais de 6 anos que o jogo foi lançado, com milhares de jogadores pelo mundo e dezenas de teorias.

Com o tanto de jornadas que fizeram, as tentativas diferentes, já tiram boa parte da possibilidade de um suposto segredo. Você ainda pode achar que o segredo foi escondido num quebra-cabeça gigantesco, então vamos aos outros motivos.

A lendária entrevista não existe!


Apesar de que poucas teorias foram sensatas e não usaram essa entrevista, boa parte delas eram totalmente baseadas nela, sobre o "segredo nos céus" ou o "segredo na capa do jogo".

Primeiro que essas duas versões já denunciam a mentira, afinal só falam de uma entrevista, mas falam de duas declarações, então alguém já estaria mentindo, ou seria burro a ponto de não ver que ele dava duas pistas e não uma.

E se realmente existisse uma entrevista em que o Ueda falasse isso, vocês não acham que pelo menos um ser teria achado o link pro vídeo, ou pras scans da revista? Se pelo menos um tivesse achado ela já estaria em todo canto pra comprovar a história. Ou por que acham que esse lenga-lenga só rola nos fóruns brasileiros e nenhum gringo se baseia nisso? 

Simplesmente algum brasileiro criou essa história, muitos acreditaram, e se alastrou tanto que nem dá mais pra saber onde foi o primeiro lugar onde postaram isso.


Aliás, eu já vi rumores de outra entrevista onde Ueda dizia que os jogadores já haviam encontrado tudo do jogo... também acho que seja inventada, mas eu não os culpo, é um bom jeito de parar as teorias alucinadas lol

Mas se o segredo que você acredita não tem a ver com a tal entrevista, vamos pro terceiro motivo! 

Até os hackers reviraram o jogo e não acharam nada!


Além de tantos jogadores "comuns" terem buscado o segredo, já faz um bom tempo que os hackers também reviraram o jogo, não necessariamente em busca de algo secreto, mas se existisse algo secreto, não acham que algum deles já teria descoberto?

Não importa o quanto o segredo fosse complexo de se ativar por meios normais, com hacks seria simples! No mínimo o segredo precisaria estar em algum arquivo do jogo, e se ele existisse o "Dormin editor" já seria mais que o suficiente pra encontrá-lo!


E pra finalizar...

Coisas estranhas não significam nada!


Shadow of the Colossus sem dúvida é um game misterioso e muitas coisas deixam dúvidas no ar. Mas um problema que jogadores de SotC pegaram é achar que qualquer coisa estranha que aparece é uma pista para o segredo. 

Seja um desenho estranho em uma pedra, um barulho estranho em algum lugar, uma textura fora do lugar, são só bugs ou coisas aleatórias, não é porque a Team ICO é uma desenvolvedora detalhista que ela planeja cada risco que coloca nas montanhas, às vezes as texturas estão espelhadas ou se repetem, e simplesmente formam padrões, não é nada demais!

Até mesmo o Black Bird, não passa de um bug que talvez apareça eventualmente e sem motivo. Se realmente fosse um segredo, ele teria um modelo e texturas, e como falei antes elas seriam encontradas no Dormin Editor!
Enfim, tecnicamente nunca houve motivos pra acreditar num segredo, mas as primeiras mentiras acabaram desencadeando essa busca. Mas ainda assim hoje já não tem mais motivo pra acreditar nisso, afinal qualquer coisa escondida já teria sido revelada depois de tanto tempo e tantas maneiras. O único real segredo do game era o Jardim Secreto, qualquer outro segredo simplesmente não existe.


Mas caso nada disso tenha feito você mudar de ideia e perder as esperanças de um segredo, só resta uma coisa: Perca as esperanças de que você vai encontrar o segredo, pois se nem Pikol, Nomad, WWWarea, além dos outros milhares de jogadores pelo mundo, conseguiram, simplesmente você não vai conseguir lol


Então o post de hoje fica por aqui, até semana que vem quando eu talvez poste sobre mais alguma construção da FL!

quarta-feira, 14 de março de 2012

Teoria - Dilúvio nas Forbidden Lands!


No post passado, enquanto eu falava das semelhanças entre a SoW e a Torre de Babel, eu mencionei o dilúvio que motivou a construção da Torre, e que ela podia ter influenciado a visão que a Team ICO teve sobre as Forbidden Lands.

Parece meio insano a princípio, mas algumas coisas das FL se encaixariam totalmente em um povo que construiu seu império após um dilúvio, ou que foram construídas antes e sofreram a inundação... e depois que o Nemesis e o Suxgotav incentivaram a ideia ela ficou na cabeça lol. Sendo assim vamos à teoria!

Começando pelo principal, como vimos no post passado a SoW e a Torre de Babel tem muita coisa em comum. A Torre de Babel seria feita para enfrentar um novo dilúvio caso acontecesse, e pela estrutura da SoW tudo leva a crer que ela também seria capaz disso.


Claro que dependeria da intensidade do dilúvio, caso a água não passasse da metade da SoW, as pessoas teriam tempo de subir a rampa espiral até o Secret Garden, um lugar que seria capaz de abrigá-los por um tempo, já que tem comida e água.


Mas além disso temos a Grande Ponte, que pode muito bem servir como um escape. Porque vendo bem, não existiria uma grande necessidade de construir algo tão gigantesco como ela, não seria preciso ligar a entrada direto à SoW, e apesar da Fenda do Vento estar a uma grande altura do chão, seria muito mais prático construir uma rampa.

Porém vendo pelo lado de um dilúvio teria uma explicação, já que caso o SG não desse conta, a ponte seria o único modo de ir pra outro lugar.

Outra estrutura que poderia ter sido feita pra prevenir seria a Represa do Pikol. Apesar de não estar na versão final e não fazer diferença oficialmente, ela reforça a ideia de que a Team ICO teve essa ideia na hora de fazer as Forbidden Lands.


Pois como o Nomad provou e mostra nessa imagem e nesse vídeo, a localização da Represa seria em I2.

E o mapa beta mostra que em I2 não existe nenhum sinal de água, somente as montanhas. E obviamente uma represa sem água não faz o menor sentido, por isso poderia ser só uma precaução do povo das FL pra impedir ou amenizar um novo dilúvio.


Além dessas estruturas que parecem ter sido feitas após o dilúvio, algumas ainda parecem ter sido feitas antes, e sofrido as consequências, como principalmente a arena do Avion. É o único local completamente inundado, e certamente é preciso algo bem mais grave que chuvas normais pra inundá-lo, mesmo já sendo um buraco.

Mesmo as construções que estão acima da superfície do lago mostram sinais de degradação pela água, e considerando que o lago está quase no nível do restante das FL, seria preciso um dilúvio muito maior para deixar essas construções debaixo d'água.

Aliás, algo curioso é que pelo mapa beta, a arena do Avion era completamente seca, apenas com uma plataforma ou uma rocha no centro. Talvez seja na época do Avion Black Bird


Outro lugar que na minha opinião não devia ter água no "projeto inicial" é a plataforma do Gaius... não sabemos como o povo subia até lá, mas eu não acho que eles construiriam uma passagem desde a parte seca, devia existir algo mais perto do centro quando não existia o lago.


Outro lugar que devia ficar inundado mesmo após o dilúvio certamente seria o canyon do Celosia, mas talvez por ser um lugar no meio do deserto, enquanto os outros são locais gelados e feitos basicamente de pedra, foi o motivo pra voltar ao normal. Apesar de que lá ainda existe aquele lago, que também não me parece fazer parte do projeto inicial, afinal a rampa sai exatamente nele, e fazer o povo nadar em um trecho do caminho seria estranho lol

E além disso tudo ainda existem aqueles lugares que parecem ter saído debaixo d'água, como a cidade do Cenobia, que até juntaram plantas e lodo...

Enfim, claro que tudo isso é especulação, e não fazem a menor diferença no modo como vemos o jogo, mas seria interessante se as inspirações na Torre de Babel realmente fossem além da construção em si, mas envolvesse todo um acontecimento em todas as Forbidden Lands... e por esses indícios realmente dá essa impressão.

Até semana que vem galera o/